对简单多边形进行三角剖分
作者:追风剑情 发布于:2020-1-6 16:14 分类:Algorithms
示例:通过编辑顶点自定义Mesh形状
CustomMesh.cs
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- /// <summary>
- /// 自定义Mesh
- /// </summary>
- public class CustomMesh : MonoBehaviour
- {
- public MeshFilter meshFilter;
- public Transform[] vertexes;
- private List<Vector3> vertices;//Mesh顶点
- private List<int> triangles; //Mesh三角形
- private Mesh mesh = null;
- private List<Vector3> points;
- //映射: 顶点->顶点序号
- private Dictionary<Vector3, int> indexDic = new Dictionary<Vector3, int>();
- public bool updateMesh = true;
- private void Update()
- {
- if (!updateMesh)
- return;
- updateMesh = false;
- GenerateMesh();
- }
- private void GenerateMesh()
- {
- if (vertexes.Length <= 3)
- return;
- if (vertices == null)
- vertices = new List<Vector3>();
- vertices.Clear();
- if (triangles == null)
- triangles = new List<int>();
- triangles.Clear();
- if (points == null)
- points = new List<Vector3>();
- points.Clear();
- Bounds bounds = new Bounds();
- int i = 0;
- int n = vertexes.Length; //多边形顶点数
- for (i = 0; i < n; i++)
- {
- Vector3 localPosition = vertexes[i].localPosition;
- points.Add(localPosition);
- vertices.Add(localPosition);
- indexDic[localPosition] = i;
- bounds.Encapsulate(localPosition);
- }
- //对简单多边形进行三角剖分
- i = 0;
- Vector3 Q0 = points[i];
- Vector3 Q1, Q2;
- while(n > 3)
- {
- Q1 = points[i + 1];
- Q2 = points[i + 2];
- Debug.LogFormat("Test({0}, {1}, {2})", indexDic[Q0], indexDic[Q1], indexDic[Q2]);
- if (Test(Q0, Q1, Q2))
- {
- //输出三角形Q0Q1Q2
- triangles.Add(indexDic[Q0]);
- triangles.Add(indexDic[Q1]);
- triangles.Add(indexDic[Q2]);
- Debug.LogFormat("输出三角形{0},{1},{2}", indexDic[Q0], indexDic[Q1], indexDic[Q2]);
- //删除顶点Q1
- DeletePoint(Q1);
- n--;
- }
- else
- {
- Q0 = Q1;
- i++;
- }
- if (i + 2 >= points.Count)
- break;
- }
- //输出最后剩下的一个三角形
- triangles.Add(indexDic[points[0]]);
- triangles.Add(indexDic[points[1]]);
- triangles.Add(indexDic[points[2]]);
- Debug.LogFormat("输出三角形{0},{1},{2}", indexDic[points[0]], indexDic[points[1]], indexDic[points[2]]);
- //创建Mesh
- if (mesh == null)
- mesh = new Mesh();
- List<Vector2> uv = new List<Vector2>();
- for (i = 0; i < vertices.Count; i++)
- {
- float u = (vertices[i].x - bounds.min.x) / bounds.size.x;
- float v = (vertices[i].y - bounds.min.y) / bounds.size.y;
- uv.Add(new Vector2(u, v));
- }
- mesh.vertices = vertices.ToArray();
- mesh.triangles = triangles.ToArray();
- mesh.uv = uv.ToArray();
- if (meshFilter != null)
- meshFilter.sharedMesh = mesh;
- }
- private void DeletePoint(Vector3 P)
- {
- for (int i = 0; i < points.Count; i++)
- {
- Vector3 p = points[i];
- if (p == P)
- {
- points.RemoveAt(i);
- break;
- }
- }
- }
- /// <summary>
- /// 检查Q0Q2是否为完全在原多边形内部的对角线(true: 是)
- /// </summary>
- /// <param name="Q0">三角形顶点</param>
- /// <param name="Q1">三角形顶点</param>
- /// <param name="Q2">三角形顶点</param>
- /// <returns></returns>
- private bool Test(Vector3 Q0, Vector3 Q1, Vector3 Q2)
- {
- Vector3 P = Q1 - Q0;
- Vector3 Q = Q2 - Q0;
- bool zEqual = (Q0.z == Q1.z && Q1.z == Q2.z);
- //这里规定顶点都按顺时针方向排列(即,向右转向)
- //判断向量转向,排除共线或凹角的情况
- if (zEqual && CrossProduct(P, Q) >= 0)
- {
- return false;//左转或共线
- }
- //是否存在多边形的其他顶点在三角形内部
- for (int i=0; i<points.Count; i++)
- {
- Vector3 p = points[i];
- if (p == Q0 || p == Q1 | p == Q2)
- continue;
- //考虑第三维度
- if (p.z != Q0.z || p.z != Q1.z || p.z != Q2.z)
- continue;
- if (IsPointInTriangle(p, Q0, Q1, Q2))
- return false;//存在多边形的其他顶点在三角形内部
- }
- return true;
- }
- /**
- * 点积(内积)
- * (P, Q)表示向量P和Q的夹角。
- *
- * 如果P和Q不共线,则:
- * P·Q > 0,则P和Q的夹角是钝角(大于90度)
- * P·Q < 0,则P和Q的夹角是锐角(小于90度)
- * P·Q = 0,则P和Q的夹角是90度
- */
- private static float DotProduct(Vector3 P, Vector3 Q)
- {
- return P.x * Q.x + P.y * Q.y + P.z * Q.z;
- }
- // 判断P是否在三角形Q0Q1Q2内
- public static bool IsPointInTriangle(Vector3 P, Vector3 P0, Vector3 P1, Vector3 P2)
- {
- float s012 = CalculateTriangleArea(P0, P1, P2);
- double s01p = CalculateTriangleArea(P0, P1, P);
- double s02p = CalculateTriangleArea(P0, P2, P);
- double s12p = CalculateTriangleArea(P1, P2, P);
- return s01p + s02p + s12p <= s012;
- }
- // 计算三角形面积
- public static float CalculateTriangleArea(Vector3 P0, Vector3 P1, Vector3 P2)
- {
- float s = CrossProduct(P0 - P1, P2 - P1) / 2;
- return s;
- }
- /**
- * 叉积(外积)
- * P×Q = -(Q×P)
- *
- * 几何意义:
- * P×Q为所构成的平行四边行的面积。
- *
- * 方向:
- * P×Q的方向是垂直于P和Q所在的平面(右手坐标系)
- *
- * 性质:
- * 判断两矢量相互之间的位置关系
- * P×Q > 0,则Q在P的逆时针方向
- * P×Q < 0,则Q在P的顺时针方向
- * P×Q = 0,则Q与P共线
- */
- private static float CrossProduct(Vector3 P, Vector3 Q)
- {
- return (P.y*Q.z - Q.y*P.z) + (P.z*Q.x - Q.z*P.x) + (P.x*Q.y - Q.x*P.y);
- }
- }
标签: Algorithms
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