UGUI—变换模型(UITouchTransform)
作者:追风剑情 发布于:2019-11-20 11:01 分类:Unity3d
示例
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// 单指旋转模型,双指缩放模型 /// </summary> public class UITouchTransform : MonoBehaviour { public Transform target; public RectTransform rectTransform; public Camera uicamera; public float rotationSpeed = 1f; public float minScale = 0.1f; public float maxScale = 2f; public float mouseScaleSpeed = 0.0001f;//鼠标操作缩放速度 public float touchScaleSpeed = 0.01f; //触摸缩放速度 public bool rotationX = true; //允许绕X轴旋转 public bool rotationY = true; //允许绕Y轴旋转 public bool allowScale = true; //是否允许缩放 private Vector3 lastPosition; private float lastDistance = 0; void Awake() { if (target == null) target = transform; if (rectTransform == null) rectTransform = this.GetComponent<RectTransform>(); } void Update() { if (Input.touchSupported) //设备是否支持触摸 { int touchCount = Input.touchCount; if (touchCount <= 0) return; if (touchCount == 1) { TouchRotation(); } else { TouchScale(); } } else if (Input.mousePresent) //是否探测到鼠标 { if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl)) MouseScale(); else MouseRotation(); } } void MouseRotation() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { lastPosition = Input.mousePosition; return; } if (!Input.GetMouseButton(0)) return; //判断鼠标是否在允许操作的区域内操作 if (rectTransform != null && !RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(rectTransform, Input.mousePosition, uicamera)) return; if (rectTransform == null && IsPointerOverUI()) return; Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; Vector3 offset = mousePosition - lastPosition; float t = -offset.x; offset.x = offset.y; offset.y = t; if (!rotationX) offset.x = 0; if (!rotationY) offset.y = 0; target.Rotate(offset * rotationSpeed, Space.World); lastPosition = mousePosition; } void MouseScale() { if (!allowScale) return; if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { lastPosition = Input.mousePosition; return; } if (!Input.GetMouseButton(0)) return; //判断鼠标是否在允许操作的区域内操作 if (rectTransform != null && !RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(rectTransform, Input.mousePosition, uicamera)) return; if (rectTransform == null && IsPointerOverUI()) return; float dir = Input.mousePosition.x - lastPosition.x; float lastDistance = Vector2.Distance(Input.mousePosition, lastPosition) * dir; float scale = Mathf.Clamp(target.localScale.x + lastDistance * mouseScaleSpeed, minScale, maxScale); target.localScale = new Vector3(scale, scale, scale); lastPosition = Input.mousePosition; } void TouchRotation() { //判断手指是否在允许操作的区域内操作 if (rectTransform != null && !RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(rectTransform, Input.touches[0].position, uicamera)) return; if (rectTransform == null && IsPointerOverUI()) return; Vector3 firstTouch = Input.touches[0].position; if (Input.touches[0].phase == TouchPhase.Began) lastPosition = firstTouch; Vector3 offset = firstTouch - lastPosition; float t = -offset.x; offset.x = offset.y; offset.y = t; if (!rotationX) offset.x = 0; if (!rotationY) offset.y = 0; target.Rotate(offset * rotationSpeed, Space.World); lastPosition = firstTouch; } void TouchScale() { if (!allowScale) return; //判断手指是否在允许操作的区域内操作 if (rectTransform != null && !RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(rectTransform, Input.touches[0].position, uicamera) && !RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(rectTransform, Input.touches[1].position, uicamera)) return; if (rectTransform == null && IsPointerOverUI()) return; Vector3 firstTouch = Input.touches[0].position; Vector3 secondTouch = Input.touches[1].position; float twoTouchDistance = Vector2.Distance(firstTouch, secondTouch); if (Input.touches[1].phase == TouchPhase.Began) lastDistance = twoTouchDistance; else if (Input.touches[1].phase == TouchPhase.Ended) //双指变单指的情况,不会触发touches[0]的Began阶段 lastPosition = Input.touches[0].position; else if (Input.touches[0].phase == TouchPhase.Ended) //双指变单指的情况,不会触发touches[1]的Began阶段 lastPosition = Input.touches[1].position; float scale = Mathf.Clamp(target.localScale.x + (twoTouchDistance - lastDistance) * touchScaleSpeed, minScale, maxScale); target.localScale = new Vector3(scale, scale, scale); lastDistance = twoTouchDistance; } public void SetTarget(Transform target) { this.target = target; } // 判断点击事件是否发生在UI上 public static bool IsPointerOverUI() { bool over = false; if (Input.GetMouseButtonDown(0) || Input.GetMouseButton(0) || Input.touchCount > 0) { #if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE_WIN if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) #elif UNITY_IPHONE || UNITY_ANDROID if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId)) #else if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) #endif over = true; else over = false; } return over; } }
标签: Unity3d
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