两侧渐变
作者:追风剑情 发布于:2019-11-19 13:08 分类:Shader
一、工程截图
// 支持顶部与底部同时渐变 Shader "Custom/SeaPlaneWater 1" { Properties{ //河流纹理 _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} //控制整体颜色 _Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) //控制水流波动的幅度 _Magnitude("Distortion Magnitude", float) = 1 //控制波动频率 _Frequency("Distortion Frequency", float) = 1 //控制波长的倒数(值越大,波长越小) _InvWaveLength("Distortion Inverse Wave Length", float) = 10 //控制河流纹理的移动速度 _Speed("Speed", float) = 0.5 _AlphaScale("Alpha Scale", float) = 1.0 //渐变颜色 _GradientTopColor("TopGradient Color", Color) = (1, 0, 0, 0) //渐变颜色 _GradientBottomColor("BottomGradient Color", Color) = (1, 0, 0, 0) } SubShader{ //本示例需要在模型空间实现顶点动画,所以需要关闭批处理。 //"DisableBatching"="True"关闭批处理,这是因为批处理会合并所有相关的模型,而这些模型各自的模型空间就会丢失。 Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching" = "True" } LOD 200 Pass { Tags {"LightMode" = "ForwardBase"} //这里关闭了深度写入,开启并设置了混合模式,并关闭了剔除功能。这是为了让水流的每个面都能显示 ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _Magnitude; float _Frequency; float _InvWaveLength; float _Speed; float _AlphaScale; fixed4 _GradientTopColor; fixed4 _GradientBottomColor; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) }; v2f vert(a2v v) { v2f o; float4 offset; //只希望对顶点的x方向进行位移,因此yzw的位移量被设置为0 offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0); //然后,利用_Frequency属性和内置的_Time.y变量来控制正弦函数的频率。 //为了让不同位置具有不同的位移,我们对上述结果加上了模型空间下的位置分量,并乘以_InvWaveLength来控制波长。 //最后,我们对结果值乘以_Magnitude属性来控制波动幅度,得到最终位移。 offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude; //剩下的工作,我们只需要把位移量添加到顶点位置上,再进行正常的顶点变换即可。 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); o.uv += float2(0.0, _Time.y * _Speed); UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.pos); return o; } //片元着色器的代码非常简单,只需要对纹理采样再添加颜色控制即可 fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv); c.rgb *= _Color.rgb; c.a *= _AlphaScale; //两侧渐变 fixed center_x = _MainTex_ST.x / 2; fixed s = step(i.uv.x, center_x); fixed4 gradientColor = _GradientTopColor * s + _GradientBottomColor * (1 - s); fixed t = abs(i.uv.x - center_x); c = lerp(c, gradientColor, t / 2); UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, c); return c; } ENDCG } } //也可以关闭Fallback FallBack "Transparent/VertexLit" }
效果
标签: Shader
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