游戏资源打包
作者:追风剑情 发布于:2019-7-4 13:36 分类:Unity3d
[官方文档] AssetBundles
[官方文档] BuildPipeline
[官方文档] BuildOptions
导资源工具 (Unity 2019)
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; using UnityEditor; /// <summary> /// 资源工具 /// 放到Assets/Editor文件夹下 /// </summary> public class AssetsToolEditor : Editor { [MenuItem("Assets/Build/Build Model")] public static void BuildModelItem() { string export_folder = Application.streamingAssetsPath + "/models"; Object[] objects = Selection.objects; for (int i = 0; i < objects.Length; i++) BuildModel(export_folder, objects[i]); } [MenuItem("Assets/Build/Build Texture")] public static void BuildTextureItem() { string export_folder = Application.streamingAssetsPath + "/textures"; Object[] objects = Selection.objects; for (int i = 0; i < objects.Length; i++) BuildTexture(export_folder, objects[i]); } [MenuItem("Assets/Build/Build Prefab")] public static void BuildPrefabItem() { string export_folder = Application.streamingAssetsPath + "/prefabs"; Object[] objects = Selection.objects; for (int i = 0; i < objects.Length; i++) BuildPrefab(export_folder, objects[i]); } [MenuItem("Assets/Build/Build Scriptable")] public static void BuildScriptableItem() { string export_folder = Application.streamingAssetsPath + "/assets"; Object[] objects = Selection.objects; for (int i = 0; i < objects.Length; i++) BuildScriptableObject(export_folder, objects[i]); } [MenuItem("Assets/Build/Build SpriteAtlas")] public static void BuildSpriteAtlasItem() { string export_folder = Application.streamingAssetsPath + "/atlas"; Object[] objects = Selection.objects; for (int i = 0; i < objects.Length; i++) BuildSpriteAtlas(export_folder, objects[i]); } [MenuItem("Assets/Build/Build TextAsset")] public static void BuildTextAssetItem() { string export_folder = Application.streamingAssetsPath + "/text"; Object[] objects = Selection.objects; for (int i = 0; i < objects.Length; i++) BuildTextAsset(export_folder, objects[i]); } [MenuItem("Assets/Build/Build Lua")] public static void BuildLuaTextAssetItem() { string export_folder = Application.streamingAssetsPath + "/lua"; Object[] objects = Selection.objects; BuildLuaTextAsset(export_folder, objects); } [MenuItem("Assets/Build/Build Scene")] public static void BuildSceneItem() { string export_folder = Application.streamingAssetsPath + "/scene"; Object[] objects = Selection.objects; BuildSceneAsset(export_folder, objects); } // Build Model public static void BuildModel(string export_folder, Object asset) { BuildAsset(export_folder, asset, "model"); } // Build Texture public static void BuildTexture(string export_folder, Object asset) { BuildAsset(export_folder, asset, "tex"); } // Build Prefab public static void BuildPrefab(string export_folder, Object asset) { BuildAsset(export_folder, asset, "prefab"); } // Build ScriptableObject public static void BuildScriptableObject(string export_folder, Object asset) { string[] assetNames = AssetDatabase.GetDependencies(AssetDatabase.GetAssetPath(asset)); string[] assetNames1 = new string[assetNames.Length - 1]; int j = 0; for (int i = 0; i < assetNames.Length; i++) //删除依赖资源中的同名脚本,否则打包会报错。 //报错信息: Script asset "Assets/XXX/XXXX/XXXX.cs" cannot be included into AssetBundle "XXX". if (!assetNames[i].EndsWith(asset.name + ".cs")) assetNames1[j++] = assetNames[i]; BuildAsset(export_folder, asset, "asset", assetNames1); } // Build SpriteAtlas public static void BuildSpriteAtlas(string export_folder, Object asset) { BuildAsset(export_folder, asset, "atlas"); } // Build TextAsset public static void BuildTextAsset(string export_folder, Object asset) { asset.name = TrimPostfix(asset.name); BuildAsset(export_folder, asset, "txt"); } // Build Lua File public static void BuildLuaTextAsset(string export_folder, Object[] assets) { BuildAsset(export_folder, assets, "app", "lua"); } // Build Scene public static void BuildSceneAsset(string export_folder, Object[] assets) { string[] scenes = new string[assets.Length]; for (int i = 0; i < assets.Length; i++) scenes[i] = AssetDatabase.GetAssetPath(assets[i]); BuildScene(export_folder, scenes); } // 去掉文件名后缀 public static string TrimPostfix(string name) { if (string.IsNullOrEmpty(name)) return name; int index = name.IndexOf('.'); if (index == -1) return name; return name.Substring(0, index); } // 设置资源的AssetBundle信息 public static void SetAssetBundleNameAndVariant(Object asset, string bundle_name, string bundle_variant) { AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(AssetDatabase.GetAssetPath(asset)); if (importer == null) return; importer.SetAssetBundleNameAndVariant(bundle_name, bundle_variant); } // 将单个资源打成一个包 public static void BuildAsset(string export_folder, Object asset, string variant, string[] assetNames = null) { string bundleName = TrimPostfix(asset.name); Object[] assets = new Object[] { asset }; BuildAsset(export_folder, assets, bundleName, variant); } // 将一组资源打成一个包 public static void BuildAsset(string export_folder, Object[] assets, string bundleName, string variant) { if (!Directory.Exists(export_folder)) { Directory.CreateDirectory(export_folder); AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ForceUpdate); } List<string> assetNames = new List<string>(); List<string> addressableNames = new List<string>(); for (int i=0; i<assets.Length; i++) { Object asset = assets[i]; string assetName = AssetDatabase.GetAssetPath(assets[i]); string addressableName = Path.GetFileNameWithoutExtension(assetName); assetNames.Add(assetName); addressableNames.Add(addressableName); SetAssetBundleNameAndVariant(asset, TrimPostfix(asset.name), variant); } AssetBundleBuild abb = new AssetBundleBuild(); abb.assetBundleName = bundleName; abb.assetBundleVariant = variant; //要打包到当前AB包中的资源path //加载: bundle.LoadAsset(assetNames[0]); abb.assetNames = assetNames.ToArray(); //为AB中每个资源设置昵称,方便加载 //加载:bundle.LoadAsset(addressableNames[0]); abb.addressableNames = addressableNames.ToArray(); BuildAssetBundleOptions options = BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle; BuildPipeline.BuildAssetBundles(export_folder, new AssetBundleBuild[] { abb }, options, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ForceUpdate); Debug.LogFormat("{0}/{1}.{2}", export_folder, abb.assetBundleName, abb.assetBundleVariant); DeleteManifest(export_folder, abb.assetBundleName, abb.assetBundleVariant); } // 删除生成的manifest文件 public static void DeleteManifest(string export_folder, string assetBundleName, string assetBundleVariant) { export_folder = export_folder.Substring(export_folder.LastIndexOf("/Assets/") + 1); AssetDatabase.DeleteAsset(string.Format("{0}/{1}.{2}.manifest", export_folder, assetBundleName.ToLower(), assetBundleVariant)); string folder_name = export_folder.Substring(export_folder.LastIndexOf("/") + 1); AssetDatabase.DeleteAsset(string.Format("{0}/{1}.manifest", export_folder, folder_name)); AssetDatabase.DeleteAsset(string.Format("{0}/{1}", export_folder, folder_name)); AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ForceUpdate); } // 打包多个场景 public static void BuildScene(string export_folder, string[] scenes) { if (!Directory.Exists(export_folder)) { Directory.CreateDirectory(export_folder); AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ForceUpdate); } foreach (string scene in scenes) BuildScene(export_folder, scene); AssetDatabase.Refresh(ImportAssetOptions.ForceUpdate); } // 打包单个场景 private static void BuildScene(string export_folder, string scene) { string assetName = Path.GetFileNameWithoutExtension(scene); string locationPathName = string.Format("{0}/{1}.scene", export_folder, assetName); BuildPlayerOptions option = new BuildPlayerOptions(); //例如 ["Assets/Scenes/Sample.unity",...] option.scenes = new string[] { scene }; option.locationPathName = locationPathName; option.target = EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget; option.options = BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes; BuildPipeline.BuildPlayer(option); Debug.Log(locationPathName); } }
标签: Unity3d
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