Unity加载STL模型文件
作者:追风剑情 发布于:2019-6-19 16:51 分类:Unity3d
示例
STL文件格式
solid AutoCAD facet normal -0.906285 -0.422666 -0.000000 outer loop vertex 0.440247 1.736237 -29.300010 vertex 0.440247 1.736237 -29.495010 vertex 0.522675 1.559494 -29.300010 endloop endfacet facet normal -0.906285 -0.422666 0.000000 outer loop vertex 0.440247 1.736237 -29.300010 vertex 0.522675 1.559494 -29.300010 vertex 0.440247 1.736237 -29.105010 endloop endfacet endsolid AutoCAD
STLFile.cs
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; /// <summary> /// 解析STL文件 /// </summary> public class STLFile { private static readonly string[] separator = new string[] { " " }; public static Mesh LoadFromFile(string path, bool optimization = true) { if (!File.Exists(path)) return null; string[] lines = File.ReadAllLines(path); int size = lines.Length; int startIndex = 0; int skipIndex = 0; List<SolidObject> solids = new List<SolidObject>(); while (startIndex < size) { SolidObject solid = ParseSolidObject(lines, startIndex, out skipIndex); solids.Add(solid); startIndex = skipIndex; } Mesh mesh = solids[0].ToMesh(optimization); return mesh; } // 第一行的第一个单词为类型 private static string ParseLineType(string line) { string[] words = line.Split(separator, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); return words[0]; } // 解析solid Object private static SolidObject ParseSolidObject(string[] lines, int startIndex, out int skipIndex) { startIndex++; //skip solid ObjectXX line List<Facet> facets = new List<Facet>(); while (true) { Facet facet = ParseFacet(lines, startIndex); facets.Add(facet); startIndex += 7; if (ParseLineType(lines[startIndex]).StartsWith("endsolid")) { skipIndex = startIndex + 1;//跳到下一个solid object break; } } SolidObject solid = new SolidObject(); solid.facets = facets; return solid; } // 解析facet块 private static Facet ParseFacet(string[] lines, int startIndex) { string normal_line = lines[startIndex]; string v0_line = lines[startIndex + 2]; string v1_line = lines[startIndex + 3]; string v2_line = lines[startIndex + 4]; Facet facet = new Facet(); facet.normal = ParseNormalLine(normal_line); facet.triangle = ParseTriangleLine(v0_line, v1_line, v2_line); return facet; } // 解析facet块法线 private static Vector3 ParseNormalLine(string line) { string[] words = line.Split(separator, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); float x = float.Parse(words[2]); float y = float.Parse(words[3]); float z = float.Parse(words[4]); return new Vector3(x, y, z); } // 解析单个顶点坐标行 private static Vector3 ParseVertexLine(string line) { string[] words = line.Split(separator, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); float x = float.Parse(words[1]); float y = float.Parse(words[2]); float z = float.Parse(words[3]); return new Vector3(x, y, z); } // 解析out loop块的三角形顶点坐标 private static Vector3[] ParseTriangleLine(string line0, string line1, string line2) { Vector3 v0 = ParseVertexLine(line0); Vector3 v1 = ParseVertexLine(line1); Vector3 v2 = ParseVertexLine(line2); return new Vector3[] { v0, v1, v2 }; } // 面 class Facet { public Vector3 normal; public Vector3[] triangle; } // 实体 class SolidObject { public List<Facet> facets; private List<Vector3> GetNormals() { List<Vector3> normals = new List<Vector3>(); for (int i = 0; i < facets.Count; i++) { normals.Add(facets[i].normal); normals.Add(facets[i].normal); normals.Add(facets[i].normal); } return normals; } private List<Vector3> GetVertices(out int[] indices) { indices = new int[facets.Count * 3]; List<Vector3> vertices = new List<Vector3>(); int j = 0; for(int i=0; i<facets.Count; i++) { vertices.AddRange(facets[i].triangle); indices[j] = j++; indices[j] = j++; indices[j] = j++; } return vertices; } // 去除重复顶点 private List<Vector3> RemoveRedundance(List<Vector3> vertices, int[] indices, List<Vector3> normals, out int[] indicesOpt, out List<Vector3> normalsOpt) { normalsOpt = new List<Vector3>(); List<Vector3> new_vertices = new List<Vector3>(); List<int> new_indices = new List<int>(); Dictionary<string, int> vdic = new Dictionary<string, int>(); int j = 0; for (int i=0; i<vertices.Count; i++) { Vector3 v = vertices[i]; string key = v.ToString(); if (vdic.ContainsKey(key)) { int index = vdic[key]; new_indices.Add(index); } else { vdic.Add(key, j); new_vertices.Add(v); new_indices.Add(j++); normalsOpt.Add(normals[i]); } } indicesOpt = new_indices.ToArray(); return new_vertices; } public Mesh ToMesh(bool optimization = true) { Mesh m = new Mesh(); int[] indices; int[] indices_opt; List<Vector3> normals = GetNormals(); List<Vector3> vertices = GetVertices(out indices); if (optimization) { List<Vector3> normals_opt = new List<Vector3>(); List<Vector3> vertices_opt = RemoveRedundance(vertices, indices, normals, out indices_opt, out normals_opt); //Debug.LogFormat("vertices.Count={0}, vertices_opt.Count={1}, normals_opt.Count={2}, indices.Length={3}, indices_opt.Length={4}", //vertices.Count, vertices_opt.Count, normals_opt.Count, indices.Length, indices_opt.Length); m.SetVertices(vertices_opt); m.SetNormals(normals_opt); m.triangles = indices_opt; } else { m.SetVertices(vertices); m.SetNormals(normals); m.triangles = indices; } return m; } } }
STLFile_Test.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class STLFile_Test : MonoBehaviour { public MeshFilter meshFilter; public string stlFile; public bool optimization = true; public int vertexCount = 0; public int triangleCount = 0; // Start is called before the first frame update void Start() { meshFilter.mesh = STLFile.LoadFromFile(stlFile, optimization); vertexCount = meshFilter.mesh.vertexCount; triangleCount = meshFilter.mesh.triangles.Length / 3; } // Update is called once per frame void Update() { } }
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标签: Unity3d
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