物体沿贝塞尔曲线运动
作者:追风剑情 发布于:2019-5-23 21:45 分类:Unity3d
一、新建场景,如图
TrackDraw.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ////// 在场景中显示轨迹 /// [ExecuteInEditMode] public class TrackDraw : MonoBehaviour { public bool ShowTrack = true; public LineRenderer lineRender; public int linePointCount = 51; public bool UseWorldPosition = true; public Transform[] PathTrans; private Vector3[] pathPos; private Vector3[] pathWorldPos; private Vector3[] pathLocalPos; private Vector3[] linePos; void UpdatePathData() { if (pathPos == null || pathPos.Length != PathTrans.Length) { pathPos = new Vector3[PathTrans.Length]; pathWorldPos = new Vector3[PathTrans.Length]; pathLocalPos = new Vector3[PathTrans.Length]; } for (int i = 0; i < PathTrans.Length; i++) { Vector3 pos = UseWorldPosition ? PathTrans[i].position : PathTrans[i].localPosition; pathPos[i] = pos; pathWorldPos[i] = PathTrans[i].position; pathLocalPos[i] = PathTrans[i].localPosition; } } void ShowPath() { UpdatePathData(); if (linePos == null || linePos.Length <= 0 || linePos.Length != linePointCount) linePos = new Vector3[linePointCount]; int i = 0; for (float t = 0; t <= 1; t += 0.02f) { Vector3 tp = Bezier.Lerp(pathPos, t); linePos[i++] = tp; } if (lineRender == null) { lineRender = gameObject.GetComponent(); if (lineRender == null) lineRender = gameObject.AddComponent (); } lineRender.positionCount = linePos.Length; lineRender.SetPositions(linePos); } private void OnDrawGizmos() { if (ShowTrack) ShowPath(); else lineRender.positionCount = 0; } // 使用世界坐标插值 t=[0, 1] public Vector3 Lerp(float t) { if (pathPos == null) UpdatePathData(); return Bezier.Lerp(pathPos, t); } // 使用本地坐标插值 t=[0, 1] public Vector3 LocalLerp(float t) { if (pathLocalPos == null) UpdatePathData(); return Bezier.Lerp(pathLocalPos, t); } }
TrackController.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 轨迹控制器 /// </summary> public class TrackController : MonoBehaviour { public TrackDraw trackDraw; public double speed = 0.02; public Transform[] PathTrans; private Bezier.Point[] points; private Transform mTransform; private double t = 0; void Start() { mTransform = transform; CopyTrackDrawPath(); points = new Bezier.Point[PathTrans.Length]; for (int i=0; i < PathTrans.Length; i++) { Vector3 pos = PathTrans[i].position; Bezier.Point p = new Bezier.Point(); p.x = pos.x; p.y = pos.y; p.z = pos.z; points[i] = p; } } void Update() { MoveTo(t); t += speed * Time.deltaTime; if (t > 1) t -= 1; Debug.Log(t); } void MoveTo(double t) { Bezier.Point tp = Bezier.Lerp(points, t); Vector3 pos = mTransform.position; pos.x = (float)tp.x; pos.y = (float)tp.y; pos.z = (float)tp.z; mTransform.position = pos; } [ContextMenu("Copy TrackDraw Path")] private void CopyTrackDrawPath() { if (trackDraw == null) return; PathTrans = new Transform[trackDraw.PathTrans.Length]; for (int i = 0; i < PathTrans.Length; i++) PathTrans[i] = trackDraw.PathTrans[i]; } }
Bezier.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 贝塞尔曲线 /// 参见 http://www.devacg.com/?post=912 /// </summary> public class Bezier { /// <summary> /// 作图法算法实现 /// </summary> /// <param name="P">控制点坐标</param> /// <param name="t">插值参数</param> /// <returns>返回曲线在参数t的坐标值</returns> public static Point Lerp(Point[] P, double t) { int m, i;//m 边数 int n = P.Length; //n 控制点个数 Point P0 = null; Point[] R, Q; R = new Point[n]; Q = new Point[n]; for (i = 0; i < n; i++) { R[i] = P[i];//将控制点坐标P保存于R中 Q[i] = new Point(); } //作n次外部循环, //每次循环都计算控制多边形上所有的m条边以参数t为分割比例的坐标值 for (m = n - 1; m > 0; m--) { //作m次内部循环, //每次循环计算控制多边形上一条边以参数t为分割比例的坐标值 for (i = 0; i <= m - 1; i++) { //n次Bezier曲线在点t的值,可由两条n-1次bezier曲线 //在点t的值通过线性组合而求得 Q[i].x = R[i].x + t * (R[i + 1].x - R[i].x); Q[i].y = R[i].y + t * (R[i + 1].y - R[i].y); Q[i].z = R[i].z + t * (R[i + 1].z - R[i].z); } for (i = 0; i <= m - 1; i++) R[i] = Q[i]; } P0 = R[0]; R = null; Q = null; return P0; } public class Point { public double x; public double y; public double z; } }
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标签: Unity3d
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