利用Mesh绘制几何图形

作者:追风剑情 发布于:2014-5-21 22:24 分类:Unity3d

一、创建一个GameObject,并在上面挂两个组件(MeshFilter、MeshRenderer) 二、新建个脚本,并挂在刚才创建的GameObject上 using UnityEngine; using System.Collections; public class MeshImage : MonoBehaviour { void Start() ...

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标签: Mesh

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monoBehaviour.renderer

作者:追风剑情 发布于:2014-5-20 18:09 分类:Unity3d

一、创建一个Cube 二、新建个脚本并挂在这个Cube上 using UnityEngine; using System.Collections; public class MaterialTest : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { rendere...

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DrawTextureWithTexCoords()的使用

作者:追风剑情 发布于:2014-5-20 1:12 分类:Unity3d

一、新建一个脚本挂在主像机上 using UnityEngine; using System.Collections; public class DrawTextureWithTexCoordsTest : MonoBehaviour { public Texture tex; void OnGUI () { //指定要显示在的屏幕区域 ...

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System.Comparison<T>的使用

作者:追风剑情 发布于:2014-5-19 20:49 分类:C#

对比函数的使用 namespace ConsoleApplication3 { class Program { static void Main(string[] args) { BetterList<int> list = new BetterList<int>(); li...

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在哪里跌倒就在哪里爬起来

作者:追风剑情 发布于:2014-5-18 11:33 分类:杂谈

得失本来就不是恒定的,而是可以相互转化的矛盾共同体。 失败并不意味着你是一位失败者——失败只是表明你尚未成功。 失败并不意味着你一事无成——失败表明你得到了经验。 失败并不意味着你是一个不知灵活性的人——失败表明你有非常坚定的信念。 失败并不意味着你要一直受到压抑——失败表明你愿意尝试。 失败并不意味着你不...

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SubShader

作者:追风剑情 发布于:2014-5-18 10:35 分类:Shader

Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个物体时,它找到使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显卡上的子着色器。Subshader的语法为: Subshader { [Tags] [CommonState] Pass{ } } 子着色器由可选标签(Tags)、通用状态(CommonState)和一个通道(Pass)列...

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MonoBehavior类

作者:追风剑情 发布于:2014-5-17 20:21 分类:Unity3d

官方文档 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.html MonoBehavior类中主要可重写的方法  Awake 在脚本加载时被调用  Start ...

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Mesh.normals

作者:追风剑情 发布于:2014-5-16 17:20 分类:Unity3d

一、创建一个Cube 二、新建个脚本挂在Cube上 using UnityEngine; using System.Collections; public class MeshTest : MonoBehaviour { public float speed = 100.0F; void Update() { Mesh ...

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制作自己的UILabel控件

作者:追风剑情 发布于:2014-5-15 20:30 分类:Unity3d

一、新建两个脚本 using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] public class UILabel : MonoBehaviour { [HideInInspector] [SerializeField] public string text; ...

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删除字符串里第一次出现的子串

作者:追风剑情 发布于:2014-5-15 11:03 分类:C#

using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void M...

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Properties

作者:追风剑情 发布于:2014-5-14 22:08 分类:Shader

      Properties的定义方法: Properties {    _RangeValue ("Range Value", Range (0.02, 0.15)) = 0.07 //定义一个浮点数范围属性    _FloatValue ("F...

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GUI.Label

作者:追风剑情 发布于:2014-5-14 15:55 分类:Unity3d

一、新建一个脚本挂在主像机上 using UnityEngine; using System.Collections; public class GUILayoutLabelTest : MonoBehaviour { public Texture tex; void OnGUI() { GUI.Label(new Rect(1...

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Unity中3种不同的着色器

作者:追风剑情 发布于:2014-5-13 23:55 分类:Shader

表面着色器(Surface Shaders) 在大多数情况下,表面着色器会是最好的选择。如果着色器需要与灯光、阴影、投影器等进行交互,可以使用表面着色器。表面着色器可以以简洁容易的方式实现更复杂的功能。其可以有效地与多个实时灯光进行互动。   顶点和片元着色器(Vertex and Fragment Shaders) 如果需要一些表面着色器...

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矩阵及矩阵运算

作者:追风剑情 发布于:2014-5-11 11:47 分类:计算机图形学

一个m×n矩阵 当m=n时,A叫做n阶方阵(或n阶矩阵)。 只有一行的矩阵称为行矩阵或行向量;只有一列的矩阵称为列矩阵或列向量 两个矩阵只有在其行数、列数都相同,且所有对应元素都相等时,才是相等的。 矩阵运算有: (1)数乘矩阵   (2)矩阵的加法运算 ...

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向量及向量运算

作者:追风剑情 发布于:2014-5-10 23:30 分类:计算机图形学

通常将只有大小的量(如物体的质量、体积、密度等)统称为标题或数量,而将既有大小,又有方向的量(如速度、加速度等)统称为矢量或向量。 设有向量a(x1,y1,z1), b(x2,y2,z2), 有关的向量运算有: (1)向量的长度   (2)两个向量的和差运算   (3)两个向量的点乘运算 ...

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Unity实现Tiled贴图

作者:追风剑情 发布于:2014-5-5 18:18 分类:Unity3d

1. 新建个脚本,挂在主像机上。 using UnityEngine; using System.Collections; public class TileTest : MonoBehaviour { public Texture tex; void OnGUI() { DrawTiledTexture(new Rect(0,...

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DataGridView动态添加行

作者:追风剑情 发布于:2014-4-25 22:55 分类:C#

DataGridViewRow firstRow = dataGridView1.Rows[0]; dataGridView1.AllowUserToAddRows = false;//不显示带*号的行 DataGridViewRow row; for (int i = 0; i < 10; i++) ...

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U3D绘制一个Button

作者:追风剑情 发布于:2014-4-24 23:32 分类:Unity3d

1.找张按钮图片放在Assets目录下 2.新建个脚本并挂在主摄像机上 using UnityEngine; using System.Collections; public class ButtonTest : MonoBehaviour { public Texture buttonTexture; void OnGUI() { ...

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某些空间Emblog发评论返回404错误解决方案

作者:追风剑情 发布于:2014-4-24 12:26 分类:emblog

主要是提交评论时url后面跟了action这个名字引起的。 修改方式: 1.先修改当前使用的模板 把action改成cction 比如我用的是默认模板就修改这个路径下的content\templates\default\module.php  代码大约在375行   2.修改p...

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树的基本术语

作者:追风剑情 发布于:2014-4-24 0:37 分类:Algorithms

  (1)结点的度: 树中每个结点具有的子树个数或者后继结点数称为该结点的度。如图所示树中结点A的度为3,结点D的度为1。 (2)树的度: 树中所有结点的度的最大值称为树的度。如图所示树的度为3。 (3)分支结点: 度大于0的结点称为分支结点或非终端结点。 (4)叶子结点: 度为0的结点称为叶子结点或终端结点。如图所示树的叶子结点是B、H、F、G。 (5)孩子...

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GUI.DrawTexture()的使用

作者:追风剑情 发布于:2014-4-20 1:38 分类:Unity3d

1.准备张图片 2.新建个脚本 using UnityEngine; using System.Collections; public class DrawTextureTest : MonoBehaviour { public Texture2D tex2d; void OnGUI() { //(要显示的屏幕位置,...

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Unity3d制作Atlas

作者:追风剑情 发布于:2014-4-18 16:37 分类:Unity3d

1.用TexturePacker制作Atlas,得到两个文件Art_Word.png  Art_Word.txt 2.把Art_Word.png  Art_Word.txt放到Assets资源目录下。 3.创建Material取名为Art_Material 4.创建一个Prefab取名为Art_Atlas,并挂上UIAtlas脚本 ...

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