使用multi_compile编译Shader的多个版本

作者:追风剑情 发布于:2014-7-11 20:24 分类:Shader

一、新建一个Shader和一个Material Shader "Custom/Multi_Compile" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile MY_multi_1 MY_multi_2 //告诉Uni...

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标签: multi_compile

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unity_4LightPosX0

作者:追风剑情 发布于:2014-7-10 23:13 分类:Shader

Shader "Custom/LightPosX0" { SubShader { Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdbase #include "...

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标签: unity_4LightPosX0

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场景设计面板的控制栏

作者:追风剑情 发布于:2014-7-7 22:28 分类:Unity3d

绘制模式 Textured(带有贴图的):对象会用为其指定的颜色或贴图进行绘制; Wireframe(线框):会显示对象的物理网格,而不带有任何贴图; Tex Wire(带有贴图的线框):会把对象的贴图和它们的线框叠加在一起显示; 提示    这些选择中的任何一个...

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《20几岁要懂点心理学》

作者:追风剑情 发布于:2014-7-6 23:06 分类:读书笔记

20几岁懂点心理学诡计,可以左右逢源,迅速成功。 20几岁懂点心理操控术,可以驾驭人心,支配他人。 20几岁懂点心理学定律,可以洞悉人性,抢占先机。 20几岁懂点色彩心理学,可以透视对方,影响他人。 1、如果我们怀着一颗真诚的心去肯定对方,对方也会同样从同心感激你,用心回报你,直至将你所交代的事情做到完美为止。 2、...

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标签: 心理学

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图的存储结构——邻接矩阵

作者:追风剑情 发布于:2014-7-6 19:04 分类:Algorithms

邻接矩阵是表示顶点之间相邻关系的矩阵。 示例: 程序语言 C++ 开发工具 Visual Studio2010 #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #define MAXVEX 5 /*图中最大顶点数*/ typedef char VertexType[3]; /*定...

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标签: 邻接矩阵

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控制音频

作者:追风剑情 发布于:2014-7-5 22:02 分类:Unity3d

Unity3D支持4种音乐格式 AIFF格式,适用于较短的音乐文件,可用作游戏打斗音效。 WAV格式,适用于较短的音乐文件,可用作游戏打斗音效。 MP3格式,适用于较长的音乐文件,可用作游戏背景音乐。 OGG格式,适用于较长的音乐文件,可用作游戏背景音乐。 一、在场景中建一个Cube,再在上面挂上AudioSource组件,...

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标签: AudioSource

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GUI.Label

作者:追风剑情 发布于:2014-7-4 23:00 分类:GUI

using UnityEngine; using System.Collections; public class GUILabel : MonoBehaviour { void OnGUI () { // 画一个黄色的标签 GUI.color = Color.yellow; GUI.Label (new Rect(10, 10, 100, 20), "Hello...

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标签: Label

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Mathf.Lerp

作者:追风剑情 发布于:2014-7-4 0:14 分类:Unity3d

using UnityEngine; using System.Collections; public class MathfLerp : MonoBehaviour { public float from = 0.0F; public float to = 6.0F; // Update is called once per frame void Update ...

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标签: Lerp

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固定管线

作者:追风剑情 发布于:2014-7-2 22:57 分类:Shader

   固定管线是在老一代GPU能力比较有限时,对Shader的约束性比较高的一种形态。为了市场占有率,新一代的显卡仍对其有所选择地进行支持,但是会在未来逐步被淘汰。在ShaderLab中,固定管线的形态和语法和NVIDIA的CgFX以及微软的FX文件比较类似。 示例: Shader "Custom/Shader_Fixed" { Properties ...

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标签: 固定管线

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vertex+fragment Shader

作者:追风剑情 发布于:2014-7-1 22:15 分类:Shader

如果你想自己处理照明,可以写vertex+fragment Shader, 这是Unity中对可编程Shader的一种支持。 Shader "Custom/Shader_VF" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Geometry...

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标签: vertex fragment

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Pass执行规则

作者:追风剑情 发布于:2014-6-30 22:03 分类:Shader

   Unity在Deferred渲染路径下,则会寻找可在Deferred渲染模式下的Pass然后返回,并不会执行其他渲染路径下的Pass,但是如果找不到Deferred状态下的Pass,则会再寻找Forward模式下的Pass并执行,然后返回,如果Forward模式下的Pass依然没有找到,则会寻找VertexLit模式下的Pass并执行。在Forward渲染路径下,会优先寻...

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标签: Pass

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LOD

作者:追风剑情 发布于:2014-6-29 21:06 分类:Shader

   通过给SubShader设定一个整型Level Of Detail,即LOD数值,可以在运行时根据硬件设备能力来决定是否使用此Shader,以及使用哪一个层级的SubShader 一、新建一个设置LOD的测试脚本 using UnityEngine; using System.Collections; public class LOD_Tes...

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标签: LOD

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纹理置灰

作者:追风剑情 发布于:2014-6-28 20:43 分类:Shader

原理:通过Luminance宏输出_MainTex的灰度值。 Shader "Shader_tex2D" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM ...

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标签: Luminance

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纹理采样(tex2D)

作者:追风剑情 发布于:2014-6-27 21:25 分类:Shader

一、新建个Shader Shader "Shader_tex2D" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM //声明表面着色函数并设置光照模式...

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标签: tex2D

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半透明Cube

作者:追风剑情 发布于:2014-6-26 22:41 分类:Shader

一、新建一个Shader 操作流程参见http://www.devacg.com/article/63.html Shader "RedCube" { Properties { _CubeAlpha ("Alpha", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaqu...

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标签: Cube Alpha

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assembly.GetTypes()

作者:追风剑情 发布于:2014-6-25 22:59 分类:C#

using System; using System.Reflection; namespace GetTypesTest { class Program { static void Main(string[] args) { Assembly asm = Assembly.GetExecutingAsse...

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标签: GetTypes

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Assembly.GetExecutingAssembly()

作者:追风剑情 发布于:2014-6-24 22:42 分类:C#

using System; using System.Reflection; namespace AssemblyTest { class Program { static void Main(string[] args) { //利用反射创建对象 Assembly asm = A...

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标签: GetExecutingAssembly

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配置Cg开发环境

作者:追风剑情 发布于:2014-6-22 21:17 分类:Cg

一、下载并安装Cg ToolKit https://developer.nvidia.com/cg-toolkit 二、检查是否安装成功 在cmd中输入 cg -h cgc [options] file [options]表示可选配置项,file表示Cg程序文件名。可选配置项包括编译时选择使用的profile、着色程序的入口函...

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标签: Cg

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用Shader设置Cube颜色

作者:追风剑情 发布于:2014-6-21 1:45 分类:Shader

一、创建一个Shader文件 Shader "RedCube" { SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM //声明表面着色函数并设置光照模式为Lambert(漫反射) #pragma surface surf Lambert struct Input { float4 col...

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list.Exists()

作者:追风剑情 发布于:2014-6-18 22:17 分类:C#

using System; using System.Collections.Generic; namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main(string[] args) { List<int> list = n...

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标签: Exists

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顶点片元着色器

作者:追风剑情 发布于:2014-6-17 21:59 分类:Shader

   顶点片元着色器不使用灯光交互,实际着色器代码用CG或HLSL语言编写,嵌入在着色器的通道块中。在着色器开始处,可以使用编译指令#pragma,常用编译指令如表所示: 顶点片元着色器常用编译指令 编译指令 说明 ...

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镂空效果

作者:追风剑情 发布于:2014-6-13 21:02 分类:Unity3d

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