获取EditText的值

作者:追风剑情 发布于:2015-1-23 21:59 分类:Android

//在Activity中 EditText editText1 = (EditText)findViewById(R.id.editText1); text = editText1.getText(); Toast.makeText(context, text, duration).show();

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Toast.makeText()

作者:追风剑情 发布于:2015-1-22 22:59 分类:Android

Context context = getApplicationContext(); CharSequence text = "Hello toast!"; int duration = Toast.LENGTH_LONG; Toast toast = Toast.makeText(context, text, duration); toast.show()...

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Android尺寸单位

作者:追风剑情 发布于:2015-1-21 21:34 分类:Android

单位 描述 px 设备上的物理像素。这将会使得视图按照像素值占据屏幕。但是,由于不同设备的像素尺寸各不相同,并且像素的物理尺寸可能不同,应该避免使用此单位。 in 屏幕上的英寸。这将使视图按英寸为单位占据屏幕空间。...

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标签: Android

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查看keystore文件签名信息

作者:追风剑情 发布于:2015-1-21 17:31 分类:Android

Java命令 keytool -list -keystore 文件名.keystore 利用-v查看更详细信息  keytool -list -v -keystore 文件名.keystore    生成has...

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余数性质

作者:追风剑情 发布于:2015-1-15 21:25 分类:Algorithms

性质一 余数小于除数。 性质二 a=d×q+r (a为被除数,d为除数,q为商,r为余数) 性质三 如果 a÷c=x...d b÷c=y...d 则有 (a-b)÷c=z...0 性质四 如果 (a...

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Activity生命周期

作者:追风剑情 发布于:2015-1-13 23:18 分类:Android

Android Activity生命周期图

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标签: Android

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onSaveInstanceState()

作者:追风剑情 发布于:2015-1-12 22:15 分类:Android

/** * 活动在销毁前会调用此方法,可以在这里保存数据,以便活动再次创建时可以在onCreate()中恢复 */ @Override protected void onSaveInstanceState(Bundle outState) { // 保存数据 outState.putInt("level", 9); ...

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Android项目文件夹结构

作者:追风剑情 发布于:2015-1-11 21:27 分类:Android

 工程项  解释  src/  该文件夹包含了应用程序的Java源代码。它遵循标准的Java包约定。  res/  此文...

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哥德巴赫猜想

作者:追风剑情 发布于:2015-1-4 21:53 分类:Algorithms

     任一充分大的偶数都可以表示成二个素数的和,或是一个素数和一个半素数的和。 数值验证: C语言 #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <conio.h> // Eratosthenes算法 // 将指定范围中的...

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RSA算法

作者:追风剑情 发布于:2015-1-3 20:07 分类:Algorithms

RSA公钥加密算法是第一个既能用于数据加密也能用于数字签名的算法。 RSA定理 若P和Q是两个相异质数,另有正整数R和M,其中M的值与(P-1)(Q-1)的值互质,并使得(RM) mod (P-1)(Q-1) = 1。有正整数A,且A<PQ,设: 则有:A=B 1. 生成公钥PK和私钥SK的步骤: ...

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操控行为术语中英文对照表

作者:追风剑情 发布于:2014-12-29 22:45 分类:Unity3d

      “操控行为”是指操作控制角色,让它们能以模拟真实的方式在游戏世界中移动。它的工作方式是通过产生一定大小和方向的操控力,使角色以某种方式运动。 英文术语 中文术语 释义 See...

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Android缓存路径

作者:追风剑情 发布于:2014-12-27 11:38 分类:Unity3d

Unity3D游戏(Android平台)缓存路径

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标签: Unity3d

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Unity命令行打包

作者:追风剑情 发布于:2014-12-27 10:30 分类:Unity3d

一、在Assets\Editor目录下放个脚本 using UnityEngine; using UnityEditor; using System; using System.IO; using System.Collections.Generic; /// <summary> /// 命令行批处理工具类 /// </summary> public class...

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10转16进制

作者:追风剑情 发布于:2014-12-22 17:43 分类:C#

using System; namespace MissTest { class Program { static void Main( string[] args ) { long order = long.MaxValue; Console.WriteLine( "long.MaxValue={0}, L...

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标签: C#

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System.DllNotFoundException

作者:追风剑情 发布于:2014-12-17 11:21 分类:Unity3d

解决方案 把此dll以及它所引用的dll一起放在Assets\Plugins下面

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标签: Unity3d

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树转换成二叉树

作者:追风剑情 发布于:2014-12-7 14:25 分类:Algorithms

将一棵树转换成二叉树的过程如下。 (1)树中所有相邻兄弟之间加一条连线。 (2)对树中每个结点,只保留它与第一个孩子结点之间的连线,删除它与其他孩子结点之间的连线。 (3)以树的根结点为轴心,将整棵树顺时针转动45度,使其结构层次分明。

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数理逻辑

作者:追风剑情 发布于:2014-12-3 21:29 分类:读书笔记

      数理逻辑又称符号逻辑、理论逻辑,它既是数学的一个分支,也是逻辑学的一个分支。数理逻辑是用数学方法研究逻辑或形式逻辑的学科。其研究对象是对证明和计算这两个直观概念进行符号化以后的形式系统。数理逻辑是数学基础的一个不可缺少的组成部分。虽然名称中有逻辑两字,但并不属于单纯逻辑学范畴。 一、命题逻辑 命题逻辑描述了客户世界中...

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VBA导入导出txt

作者:追风剑情 发布于:2014-11-30 20:55 分类:VBA

此文章以项目中的一个实际需求为例 一、工程结构 二、UserForm1代码 Private Sub UserForm_Initialize() lastListIndex = 0 End Sub Private Sub CommandButton1_Click() lastListIndex = UserForm1...

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标签: VBA

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VBA导入txt文件

作者:追风剑情 发布于:2014-11-29 11:52 分类:VBA

一、测试文件Test.txt 二、新建宏 三、VBA脚本 Sub UserOpenText() Workbooks.OpenText _ Filename:=ThisWorkbook.Path & "\Test.txt", _ StartRow:=2, _ DataType:=xlDeli...

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标签: VBA

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SVN批量更新

作者:追风剑情 发布于:2014-11-20 17:57 分类:批处理

如果希望纯命令行操作,需要安装Subversion for Windows http://sourceforge.net/projects/win32svn/?source=typ_redirect TortoiseSVN 写个bat。例如: @set svn_bin=C:\Program Files\TortoiseSVN\bin @set svn_work=%cd...

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标签: 批处理

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拓扑排序(二)

作者:追风剑情 发布于:2014-11-16 14:50 分类:Algorithms

     拓扑排序是有向图的一种重要运算。设G=(V,E)是一个具有n个顶点的有向图,在图中顶点表示活动,用边表示活动间的优先关系,则这个有向图称为用顶点表示活动的网(Activity On Vertex Network),简称为AOV网。在AOV网中,如果从顶点Vi到顶点Vj有一条有向路径,则Vi是Vj的前驱,Vj是Vi的后继;如果<Vi,Vj>是AOV...

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标签: Algorithms

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堆排序

作者:追风剑情 发布于:2014-11-9 16:49 分类:Algorithms

     堆是一棵顺序存储的完全二叉树,其中每个结点的关键字都不小于其孩子结点的关键字(称为大根堆,如果是进行从大到小的排序,则堆中每个结点的关键字都不大于其孩子结点的关键字,称为小根椎)。     在堆排序过程中,关键字的比较次数等于初始建堆所需的比较次数与每次调整新堆所需的比较次数之和,堆排序在最坏情况下所需的比较次数不超过,显然,...

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