序列帧动画

作者:追风剑情 发布于:2016-11-6 14:37 分类:Shader

注意:如果动画纹理是透明图片,要勾上Alpha Is Transparency属性 一、创建Shader //序列帧动画 Shader "Custom/Chapter11-ImageSequenceAnimation" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _Mai...

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沿弧插值向量

作者:追风剑情 发布于:2016-11-5 15:35 分类:Algorithms

设两个2D向量V0和V1,都是单位向量。我们要计算Vt,它是沿V0到V1弧的平滑插值。设ω是V0到V1弧所截的角,那么Vt就是绕V1沿弧放置tω的结果。如图 将Vt表达成V0和V1的线性组合,从另一方面说,存在两个非零常数k0和k1,使得: vt=k0v0+k1v1 可以用基本几何学求出k0和k1。 对以k1v1为斜边的直角三角...

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透明度混合的双面渲染

作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 21:18 分类:Shader

     和透明度测试相比,想要让透明度混合实现双面渲染会更复杂些,这是因为透明度混合需要关闭深度写入,而这是“一切混乱的开端”。我们知道,想要得到正确的透明效果,渲染顺序是非常重要的——我们想要保证图元是从后往前渲染的。对于透明度测试来说,由于我们没有关闭深度写入,因此可以利用深度缓冲按逐像素的粒度进行深度排序,从面保证渲染的正确性。然而一旦关闭了深度写入,我们就需...

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透明度测试的双面渲染

作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 21:08 分类:Shader

    在现实生活中,如果一个物体是透明的,意味着我们不仅可以透过它看到其他物体的样子,也可以看到它内部的结构。默认情况下渲染引擎剔除了物体背面(相对于摄像机的方向)的渲染图元,而只渲染了物体的正面。如果我们想要得到双面渲染的效果,可以使用Cull指令来控制需要剔除哪个面的渲染图元。 Cull Back | Front | Off   &nbs...

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DataGridView绑定DataTable

作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 15:13 分类:C#

示例一:DataGridView自动创建列,并绑定数据 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using Sy...

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三角函数

作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 9:52 分类:Algorithms

公式总结 secθ=1/cosθ cscθ=1/sinθ cotθ=1/tanθ sin2θ+cos2θ=1 1+tan2θ=sec2θ 1+cot2θ=csc2θ sin(-θ)=-sinθ cos(-θ)=cosθ tan(-θ)=-tanθ sin(π/2-θ)=cosθ cos(π/2-θ)=sinθ tan(π/2-θ)=cotθ 和角差角...

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[AddComponentMenu("")]

作者:追风剑情 发布于:2016-11-3 15:07 分类:Unity3d

把脚本加入Component菜单 using UnityEngine; [AddComponentMenu("NGUI/MyComponent")] public class MyComponent : MonoBehaviour { }   效果    

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阴影是如何实现的

作者:追风剑情 发布于:2016-11-2 21:04 分类:Shader

      我们可以先考虑真实生活中阴影是如何产生的。当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体(这里不考虑光线反射)。因此,这个物体就会向它旁边的物体投射阴影,那些阴影区域的产生是因为光线无法到达这些区域。       在实时渲染中,我们最常见使用的是一种名为Shadow Ma...

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光照衰减

作者:追风剑情 发布于:2016-11-1 23:27 分类:Shader

Shader "Custom/Chapter9-ForwardRendering" { Properties { //漫反射颜色 _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) //高光反射系数,用于控制材质的高光反射颜色 _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) //光泽度(反...

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判断光源类型

作者:追风剑情 发布于:2016-11-1 14:58 分类:Shader

//在片元着色器中用内置宏进行判断 //点光源 #ifdef POINT #endif //聚光灯 #ifdef SPOT #endif //平行光 #ifdef DIRECTIONAL #endif

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EditorUtility.DisplayDialogComplex()

作者:追风剑情 发布于:2016-10-31 16:00 分类:Unity3d

显示复杂对话框 using UnityEngine; using UnityEditor; /// <summary> /// 编辑器工具 /// </summary> public class EditorUtilityTest { [MenuItem("Test/DisplayDialogComplex")] public sta...

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EditorUtility.DisplayDialog()

作者:追风剑情 发布于:2016-10-31 15:50 分类:Unity3d

显示一个模态对话框 using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; /// <summary> /// 编辑器工具 /// </summary> public class EditorUtilityTest { [MenuItem("Test/DisplayDia...

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Unity内置的时间变量

作者:追风剑情 发布于:2016-10-27 21:31 分类:Shader

Unity内置的时间变量 名称 类型 描述 _Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量的值分别是(t/20, t, 2t, 3t) ...

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使用Unity内置的函数

作者:追风剑情 发布于:2016-10-27 11:43 分类:Shader

     在计算光照模型的时候,我们往往需要得到光源方向、视角方向这两个基本信息。在之前的例子中,我们都是自行在代码里计算的,例如使用normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz)来得到光源方向(这种方法实际只适用于平行光),使用normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz-i.worldPosition.xy...

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ShaderLab的混合命令

作者:追风剑情 发布于:2016-10-25 20:02 分类:Shader

      我们首先来看一下混合是如何实现的。当片元着色器产生一个颜色的时候,可以选择与颜色缓存中的颜色进行混合。这样一来,混合就和两个操作数有关:源颜色(source color)和目标颜色(destination color)。源颜色,我们用S表示,指的是由片元着色器产生的颜色值;目标颜色,我们用D表示,指的是从颜色缓冲中读取到的颜色值。对它们进行混合后得到的输出...

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开启深度写入的半透明效果

作者:追风剑情 发布于:2016-10-24 19:54 分类:Shader

      前一篇文章给出了一种由于关闭深度写入而造成的错误排序的情况,一种解决方法是使用两个Pass来渲染模型:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。但这种方法的缺点在于...

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透明度混合

作者:追风剑情 发布于:2016-10-23 20:57 分类:Shader

      透明度混合:这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是,透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们非常小心物体的渲染顺序。      为了进行混合,我们需要使用Unity提供的混合命令——Blend。Blend是Unity...

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透明度测试

作者:追风剑情 发布于:2016-10-23 12:03 分类:Shader

透明度测试:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。 通常,我们会在片元着色器中使用clip函数来进行透明度测试。clip是Cg中的一个函数,它的定义如下。 函数: void clip(float4 x); void clip(...

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Unity Shader的渲染顺序

作者:追风剑情 发布于:2016-10-22 17:46 分类:Shader

      Unity为了解决渲染顺序的问题提供了渲染队列(render queue)这一解决方案。我们可以使用SubShader的Queue标签来决定我们的模型将归于哪个渲染队列。Unity在内部使用一系列整数索引来表示每个渲染队列,且索引号越小表示越早被渲染。在Unity5中,Unity提前定义了5渲染队列(与Unity5之前的版本相比多了一个AlphaTest渲...

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为什么渲染顺序很重要

作者:追风剑情 发布于:2016-10-22 16:23 分类:Shader

      对透明度混合技术,需要关闭深度写入,此时我们就需要小心处理透明物体的渲染顺序。那么,我们为什么要关闭深度写入呢?如果不关闭深度写入,一个半透明表面背后的表面本来是可以透过它被我们看到的,但由于深度测试时判断结果是该半透明表面距离摄像机更近,导致后面的表面将会被剔除,我们也就无法透过半透明表面看到后面的物体了。但是,我们由此就破坏了深度缓冲的工作机制,而这是...

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System.ObsoleteAttribute

作者:追风剑情 发布于:2016-10-21 14:53 分类:C#

用来标识已过时的类或方法。 示例 using System; namespace TTest { class Program { static void Main(string[] args) { A a = new A(); B b = new B(); ...

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透明效果的基本原理

作者:追风剑情 发布于:2016-10-19 22:22 分类:Shader

      透明是游戏中经常使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。     &...

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标签: Shader

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