什么是卷积

作者:追风剑情 发布于:2016-11-19 17:46 分类:Shader

边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积(convolution)操作。 什么是卷积       在图像处理中,卷积操作指的就是使用一个卷积核(kernel)对一张图像中的每个像素进行一系列操作。卷积核通常是一个四方形网格结构(例如2x2、3x3的方形区域),该区域内每个方格都有一个权重值。当对图像中的某个像素进行卷积时,我们会把卷积...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(5989)

边缘检测(一)

作者:追风剑情 发布于:2016-11-19 0:45 分类:Shader

一、创建脚本(需挂在摄像机上) using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 边缘检测 /// 把该脚本拖曳到摄像机上。 /// 把边缘检测的Shader拖到edgeDetectShader上。 /// </summary> public class EdgeD...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(5693)

射线的参数形式

作者:追风剑情 发布于:2016-11-17 22:37 分类:Algorithms

一、坐标分量表示 x(t)=x0+t△x y(t)=y0+t△y z(t)=z0+t△z 参数t的范围为0到1 二、向量表示 p(t)=p0+td 射线的起点p(0)=p0。这样,p0指定了射线的位置信息,同时增量向量d指定了它的长度和方向。射线的终点p(1)=p0+d。如图 在一些相交性测试中,我们可...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(3886)

Maya导出骨骼

作者:追风剑情 发布于:2016-11-13 23:30 分类:Maya

创建骨骼 1、执行【骨架】->【关节工具】命令,按X键在视图坐标处单击,即可创建一个骨骼点。 2、在任意处单击,即可创建第2个骨骼点,两骨骼点之间会生成一条骨关节。 3、用同样的方法,可以在特定的位置创建多个骨骼点,在多个骨骼点之间会生成一条骨骼链。 4、按Enter键,确定骨骼链的创建,整条骨骼链呈绿色高亮显示,首先创建的骨节为...

阅读全文>>

评论(0) 浏览(7304)

[RequireComponent(typeof(xxx))]

作者:追风剑情 发布于:2016-11-12 10:55 分类:Unity3d

1、创建三个脚本Test1、Test2、Test3 2、当我们把Test1拖到GameObject上时,Test2、Test3会自动被挂到这个GameObject上。 using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(Test2))] [RequireComponent(typeof(Test3))] public class Test1 :...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(5018)

建立一个基本的屏幕后处理脚本系统

作者:追风剑情 发布于:2016-11-11 22:01 分类:Shader

想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们提供了这样一个方便的接口——OnRenderImage函数。 Graphics.Blit函数 public static void Blit(Texture src, RenderTexture dest); public static void Blit(Texture src, RenderTe...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(4850)

监听屏幕大小改变

作者:追风剑情 发布于:2016-11-10 21:02 分类:NGUI

以下为NGUI源码 UICamera.cs void LateUpdate () { #if UNITY_EDITOR if (!Application.isPlaying || !handlesEvents) return; #else if (!handlesEvents) return; #endif int w = Screen.width; int...

阅读全文>>

标签: NGUI

评论(0) 浏览(5154)

计算UIWidget的Bounds

作者:追风剑情 发布于:2016-11-10 20:07 分类:NGUI

public static Bounds GetBounds(UIWidget w) { //4个角坐标 Vector3[] corners = w.localCorners; Bounds b = new Bounds(); b.center = Vector3.Lerp(corners[0], corners[2], 0...

阅读全文>>

标签: NGUI

评论(0) 浏览(5368)

Transform.TransformPoint()

作者:追风剑情 发布于:2016-11-9 20:53 分类:Unity3d

using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { public GameObject someObject; public void Awake() { //在当前对象(transform)的右边实例化一个物体(someObje...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(5562)

滚动的背景

作者:追风剑情 发布于:2016-11-8 20:56 分类:Shader

纹理的Wrap Mode一定要设置成Repeat Shader代码 Shader "Custom/Chapter11-ScrollingBackground" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollX ("Scroll Speed", float) = 1.0...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(4086)

阴影Pass

作者:追风剑情 发布于:2016-11-8 15:18 分类:Shader

// 投射阴影Pass Pass { Name "ShadowCaster" Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" } Fog {Mode Off} ZWrite On ZTest LEqual Cull Off Offset 1, 1 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fr...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(6128)

序列帧动画

作者:追风剑情 发布于:2016-11-6 14:37 分类:Shader

注意:如果动画纹理是透明图片,要勾上Alpha Is Transparency属性 一、创建Shader //序列帧动画 Shader "Custom/Chapter11-ImageSequenceAnimation" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _Mai...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(5082)

沿弧插值向量

作者:追风剑情 发布于:2016-11-5 15:35 分类:Algorithms

设两个2D向量V0和V1,都是单位向量。我们要计算Vt,它是沿V0到V1弧的平滑插值。设ω是V0到V1弧所截的角,那么Vt就是绕V1沿弧放置tω的结果。如图 将Vt表达成V0和V1的线性组合,从另一方面说,存在两个非零常数k0和k1,使得: vt=k0v0+k1v1 可以用基本几何学求出k0和k1。 对以k1v1为斜边的直角三角...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(4171)

透明度混合的双面渲染

作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 21:18 分类:Shader

     和透明度测试相比,想要让透明度混合实现双面渲染会更复杂些,这是因为透明度混合需要关闭深度写入,而这是“一切混乱的开端”。我们知道,想要得到正确的透明效果,渲染顺序是非常重要的——我们想要保证图元是从后往前渲染的。对于透明度测试来说,由于我们没有关闭深度写入,因此可以利用深度缓冲按逐像素的粒度进行深度排序,从面保证渲染的正确性。然而一旦关闭了深度写入,我们就需...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(5168)

透明度测试的双面渲染

作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 21:08 分类:Shader

    在现实生活中,如果一个物体是透明的,意味着我们不仅可以透过它看到其他物体的样子,也可以看到它内部的结构。默认情况下渲染引擎剔除了物体背面(相对于摄像机的方向)的渲染图元,而只渲染了物体的正面。如果我们想要得到双面渲染的效果,可以使用Cull指令来控制需要剔除哪个面的渲染图元。 Cull Back | Front | Off   &nbs...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(4745)

DataGridView绑定DataTable

作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 15:13 分类:C#

示例一:DataGridView自动创建列,并绑定数据 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using Sy...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(6739)

三角函数

作者:追风剑情 发布于:2016-11-4 9:52 分类:Algorithms

公式总结 secθ=1/cosθ cscθ=1/sinθ cotθ=1/tanθ sin2θ+cos2θ=1 1+tan2θ=sec2θ 1+cot2θ=csc2θ sin(-θ)=-sinθ cos(-θ)=cosθ tan(-θ)=-tanθ sin(π/2-θ)=cosθ cos(π/2-θ)=sinθ tan(π/2-θ)=cotθ 和角差角...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(4686)

[AddComponentMenu("")]

作者:追风剑情 发布于:2016-11-3 15:07 分类:Unity3d

把脚本加入Component菜单 using UnityEngine; [AddComponentMenu("NGUI/MyComponent")] public class MyComponent : MonoBehaviour { }   效果    

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(5870)

阴影是如何实现的

作者:追风剑情 发布于:2016-11-2 21:04 分类:Shader

      我们可以先考虑真实生活中阴影是如何产生的。当一个光源发射的一条光线遇到一个不透明物体时,这条光线就不可以再继续照亮其他物体(这里不考虑光线反射)。因此,这个物体就会向它旁边的物体投射阴影,那些阴影区域的产生是因为光线无法到达这些区域。       在实时渲染中,我们最常见使用的是一种名为Shadow Ma...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(5409)

光照衰减

作者:追风剑情 发布于:2016-11-1 23:27 分类:Shader

Shader "Custom/Chapter9-ForwardRendering" { Properties { //漫反射颜色 _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) //高光反射系数,用于控制材质的高光反射颜色 _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) //光泽度(反...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(4608)

判断光源类型

作者:追风剑情 发布于:2016-11-1 14:58 分类:Shader

//在片元着色器中用内置宏进行判断 //点光源 #ifdef POINT #endif //聚光灯 #ifdef SPOT #endif //平行光 #ifdef DIRECTIONAL #endif

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(3860)

EditorUtility.DisplayDialogComplex()

作者:追风剑情 发布于:2016-10-31 16:00 分类:Unity3d

显示复杂对话框 using UnityEngine; using UnityEditor; /// <summary> /// 编辑器工具 /// </summary> public class EditorUtilityTest { [MenuItem("Test/DisplayDialogComplex")] public sta...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(5710)

Powered by emlog  蜀ICP备18021003号-1   sitemap

川公网安备 51019002001593号