BitArray

作者:追风剑情 发布于:2017-3-24 14:47 分类:C#

using System; /// <summary> /// Bit索引器类 /// </summary> public sealed class BitArray { private byte[] m_byteArray; private Int32 m_numBits; public BitArray(Int32 numB...

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标签: C#

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向量线性补间&位置关系——结合律

作者:追风剑情 发布于:2017-3-13 20:05 分类:Algorithms

向量的结合律可以表示为以下形式: p=αa+βb 其中α与β为常数。通过更改α与β,就可以由原来的向量a与向量b,得到各种各样的新向量。比如当α+β=1时,令β=t,由α+β=1可得α=1-t,则有 p=(1-t)a+tb 再将其变形,有 p=a+t(b-a) 向量p是以向量a的前端为起点,向向量(b-a)的方向(当t...

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向量旋转——基变换

作者:追风剑情 发布于:2017-3-12 11:11 分类:Algorithms

设x方向的基向量为i=(1,0),y方向的基向量为j=(0,1)。将这两个基向量组合,就可以将任意坐标(x,y)表示为xi+yi的形式。这样一来,即使不更改x、y,而只是将i、j旋转指向特定的方向,也可以实现物体的旋转。将基向量i、j旋转后得到一对新的基向量i'与j'。然后进行向新坐标系的坐标变换,坐标为(x,y)的点P,即P=xi+yj这个点,就移动到了点P'=xi'+yj'。可将其用分量表示为...

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向量的定比分公式

作者:追风剑情 发布于:2017-3-11 10:26 分类:Algorithms

内分公式 (0<=t<=1) 内分公式用于计算向量a与向量b之间比例为t:1-t的位置向量。

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三角形

作者:追风剑情 发布于:2017-3-3 23:17 分类:Algorithms

设ei为边向量,li为ei的长度。注意ei、li和vi的对应关系,vi为相应下标的顶点,它们的关系如下: \begin{flalign} &e_1=v_3-v_2 \quad l_1=|e_1| & \\ &e_2=v_1-v_3 \quad l_2=|e_2| & \\ &e_3=v_2-v_1 \quad l_3=|e_3| & \\ ...

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自定义皮肤

作者:追风剑情 发布于:2017-3-2 11:26 分类:Egret

1、创建自定义按钮皮肤ButtonLeftTabSkin.exml <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <e:Skin class="ButtonLeftTabSkin" states="up,down,disabled" minHeight="50" minWidth="100" xmlns:e="http://ns.egre...

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标签: Egret

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EXML——水平布局(HorizontalLayout)

作者:追风剑情 发布于:2017-3-1 16:23 分类:Egret

示例一: 新建ButtonTopTabSkinSkin.exml <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <e:Skin class="ButtonTopTabSkinSkin" states="up,down,disabled" minHeight="50" minWidth="100" xmlns:e="http...

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标签: Egret

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adb.exe

作者:追风剑情 发布于:2017-2-9 14:56 分类:Android

查看手机CPU信息 adb shell cat /proc/cpuinfo 查看手机CPU支持的指令集和体系结构 adb shell getprop ro.product.cpu.abi ARMv8是ARM公司发布的第一代支持64位处理器的指令集和体系结构,同时兼容32位。 在使用adb命令之前,应该先开启手机端的USB调试。 华为平板...

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标签: Android

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渲染纹理(Render Texture)

作者:追风剑情 发布于:2017-2-6 16:48 分类:Unity3d

一、创建渲染纹理 二、把某个摄像机的渲染目标设置成该渲染纹理 这样一来该摄像机的渲染结果就会实时更新到渲染纹理中,而不会显示在屏幕上。

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javac

作者:追风剑情 发布于:2017-1-18 14:06 分类:Android

javac参数 测试工程 1.输入命令并回车 javac -target 1.7 -bootclasspath F:\software\android-sdk\platforms\android-17\android.jar -verbose -d ..\bin\classes -classpath ..\libs\android...

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光的衰减

作者:追风剑情 发布于:2017-1-16 18:51 分类:Shader

光随距离衰减。所以,远离光源的物体会变暗一些。现实世界里,光强度反比于物体和光源距离的平方。 此处i为光强,d为距离。 实践中,上面公式并不方便,我们常用另一个简单的基于辐射衰减距离的模型替代,在辐射衰减距离之外,光线将完全衰减为0。通常,可在光线有效射程内使用线性插值表现光随距离d的衰减: 如上,实际有两个辐射衰减距离。在dmin内...

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标签: Shader

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3D向量类

作者:追风剑情 发布于:2017-1-15 14:49 分类:Algorithms

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace MathTest { /// <summary> /// 3D向量类 /// </summary> public class Ve...

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标签: Algorithms

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正则表达式(Regex)

作者:追风剑情 发布于:2017-1-9 14:17 分类:C#

示例一:匹配地点坐标 using System; using System.Text.RegularExpressions; namespace TestXML { class Program { static void Main(string[] args) { string text...

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标签: C#

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屏幕空间

作者:追风剑情 发布于:2017-1-3 20:56 分类:Shader

      经过投影矩阵的变换后,我们可以进行裁剪操作。当完成了所有的裁剪工作后,就需要进行真正的投影了,也就是说,我们需要把视锥体投影到屏幕空间(screen space)中。经过这一步变换,我们会得到真正的像素位置,而不是虚拟的三维坐标。       屏幕空间是一个二维空间,因此,我们必须把顶点从裁剪空间投影到屏...

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标签: Shader

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C#预处理器指令

作者:追风剑情 发布于:2016-12-30 16:40 分类:C#

#define DEBUG //#undef DEBUG using System; namespace TestXML { //关闭指定行号的警告,若不指定号行,则关闭所有警告。 #pragma warning disable 414, 3021 class Program { static void Main(strin...

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标签: C#

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裁剪空间

作者:追风剑情 发布于:2016-12-26 22:20 分类:Shader

     顶点接下来要从观察空间转换到裁剪空间(clip space,也被称为齐次裁剪空间)中,这个用于转换的矩阵叫做裁剪矩阵(clip matrix),也被称为投影矩阵(projection matrix)。      裁剪空间的目标是能够方便地对渲染图元进行裁剪:完全位于这块空间内部的图元将会被保留,完全位于这块空间外部的...

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标签: Shader

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XmlTextReader

作者:追风剑情 发布于:2016-12-26 16:32 分类:C#

示例一 using System; using System.IO; using System.Xml; namespace TestXML { class Program { private const String filename = "items.xml"; static void Main(str...

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标签: C#

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Bloom效果

作者:追风剑情 发布于:2016-12-24 20:36 分类:Shader

      Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。       Bloom的实现原理非常简单:我们首先根据一个阈值提取出图像中的较亮区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,...

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标签: Shader

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法线变换

作者:追风剑情 发布于:2016-12-23 22:53 分类:Shader

      法线(normal),也被称为法矢量(normal vector)。在上面我们已经看到如何使用变换矩阵来变换一个顶点或一个方向矢量,但法线是需要我们特殊处理的一种方向矢量。在游戏中,模型的一个顶点往往会携带额外的信息,而顶点法线就是其中一种信息。当我们变换一个模型的时候,不仅需要变换它的顶点,还需要变换顶点法线,以便在后续处理(如片元着色器)中计算光照等。...

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标签: Shader

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方差和标准差

作者:追风剑情 发布于:2016-12-17 18:00 分类:Algorithms

      随机变量的期望并不会反映出变量值的分布与发散情况。例如,若有随机变量X和Y,其中Pr{X=1/4}=Pr{X=3/4}=1/2且Pr{Y=0}=Pr{Y=1}=1/2,那么E[X]与E[Y]均为1/2,但是Y的实际取值离均值比X的实际取值离均值远得多。 方差的概念在数学上表达了一个随机变量可能离均值有多远。均值为E[X]的随机变量X的...

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随机变量的期望值

作者:追风剑情 发布于:2016-12-15 15:06 分类:Algorithms

期望值 一个随机变量的期望值是变量的输出值乘以其机率的总和,换句话说,期望值是该变量输出值的平均数。期望值并不一定包含于变量的输出值集合里。 当该和是有限的或绝对收敛时,它是有定义的。有时,X的期望可以表示为μx,或者当随机变量在上下文中显然时,可以简写为μ。      考虑扔两枚均匀硬币的游戏。游戏者对于每枚正面朝上的硬币可以赢3美元,对于...

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离散随机变量

作者:追风剑情 发布于:2016-12-13 21:04 分类:Algorithms

      (离散)随机变量X是从一个有限或可数无限样本空间S到实数的函数。它将每个试验可能的结果与一个实数关联起来,这使得我们可以分析结果数集上的概率分布。随机变量也可以定义在不可数无限样本空间上,但是这么做会引起一些技术问题,这对我们的目标是不必要的。因此,我们将假定随机变量是离散的。 对于随机变量X和实数x,定义事件X=x为{s∈S: X(s)=x}...

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标签: Algorithms

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