WebRTC 数据通道(RTCDataChannel)

作者:追风剑情 发布于:2024-2-27 14:50 分类:Unity3d

RTCDataChannel接口表示两个对等方之间的双向数据通道。每个数据通道都关联个RTCPeerConnection对等连接,每个对等连接理论上最多可以有65534个数据通道。RTCDataChannel接口定义如下面的代码清单所示。 //RTCDataChannel接口定义 [Exposed=window] interface RTCDataChannel : EventTarge...

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WebRTC RTCSctpTransport

作者:追风剑情 发布于:2024-2-27 14:20 分类:Unity3d

每个 RTCPeerConnection 连接都关联一个基础的 SCTP 协议传输通道,即属性 sctp,它的类型是 RTCSctpTransport,定义如下面的代码清单所示。 //RTCSctpTransport的定义 interface RTCSctpTransport : EventTarget { readonly attribute RTCDtlsTransport t...

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RTCPeerConnection 数据通道扩展接口

作者:追风剑情 发布于:2024-2-27 11:38 分类:Unity3d

  WebRTC在RTCPeerConnection的扩展接口提供了数据通道API的入口,这些API接收/发送数据的使用方法与WebSocket一致。RTCPeerConnection数据通道扩展接口如下面的代码清单所示。 //RTCPeerConnection数据通道扩展接口 partial interface RTCPeerConnection { re...

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WebRTC 流控制传输协议(SCTP)

作者:追风剑情 发布于:2024-2-26 16:25 分类:Unity3d

  WebRTC数据通道是一种直接建立在浏览器之间的传输通道,专门用于传输非媒体流的数据。它为 Web开发人员提供了一种灵活且可配置的方式,可绕开服务器直接交互数据。使用信令服务器也可以传输数据,但相比基于Socket.IO的信令服务器,数据通道具有以下特点。 数据交换不经过服务器,不受服务器性能及带宽瓶颈的限制,同时减少了数据被拦 截的概率。 底层传输使用...

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WebRTC 完美协商模式

作者:追风剑情 发布于:2024-2-23 11:16 分类:Unity3d

  WebRTC的规范对信令处理没有做强制要求,所以它具有很大的灵活性。但是在WebRTC的实践中,有个推荐的建立连接模式,基于该模式能够极大地规避网络建立连接失败的现象,这个模式就是完美协商。   完美协商模式能够使协商过程与应用程序解耦。P2P建立连接的协商过程是天生不对称的操作,一方需要充当“呼叫者”,而另一方则是“被呼叫者”。完美协商模式将建立连接过程分为两个独立的协商逻辑,以...

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WebRTC RTCPeerConnection 接口

作者:追风剑情 发布于:2024-2-21 14:49 分类:Unity3d

WebRTC 使用 RTCPeerConnection 接口来管理对等连接,该接口提供了建立、管理、监控、关闭对等连接的方法。 //RTCPeerConnection接口定义 interface RTCPeerConnection : EventTarget { constructor(optional RTCConfiguration configuration = {}); s...

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WebRTC 动态更换编码格式

作者:追风剑情 发布于:2024-2-20 14:55 分类:Unity3d

  WebRTC默认使用的编码格式是VP8,我们可以在通话过程中更换编码格式,在 VP9和H264之间切换。更换编码格式不会中断通话,但是需要重新进行ICE协商。 首先在 Web页面增加对编码格式的选择,如下面的代码清单所示。 <div> 选择视频编码格式: <select id="codecSelect"> <...

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WebRTC 动态设置视频码率

作者:追风剑情 发布于:2024-2-20 10:54 分类:Unity3d

我们的目标是在通话过程中实时更改视频码率,主要涉及对 RTCRtpEncodingParameters.maxBitrate 的修改。 首先在 Web 页面增加输入框,用来设置新的码率,如下面的代码清单所示。 <div> 设置视频码率(kbps): <input id="bitrate" type="number" maxlength="12" require...

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WebRTC 通话的挂起与恢复

作者:追风剑情 发布于:2024-2-19 10:55 分类:Unity3d

  通话挂起是指在通话过程中一方临时暂停对话,并通过友好的方式提示对方进行等待; 通话恢复是指由通话挂起恢复正常通话。   这两项技术经常用于电话客服或者电话转接的场景,比如当电话客服需要时间进行某项操作时,会提示客户进行等待,而为了让客户保持耐心,在等待期间会播放一段轻松的音乐。   将 RTCRtpTrans...

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WebRTC SdpSemantics

作者:追风剑情 发布于:2024-2-6 10:59 分类:Unity3d

  统一计划(Unified Plan)是用于在会话描述协议(SDP)中发送多个媒体源的 IETF 草案。谷歌在 2013 年于 Chrome 浏览器中实施了 Plan B。Plan B 实际上是 Unified Plan 的一个变种。谷歌后续又在Chrome浏览器中提供了对 Unified Plan 的支持。作为过渡方案,目前Chrome浏览器同时支持 Plan B 和 Unifed Plan,...

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WebRTC 错误处理

作者:追风剑情 发布于:2024-2-5 14:15 分类:Unity3d

有些操作在出现错误时抛出 RTCError,其定义如下面的代码清单所示。 interface RTCError : DOMException { constructor(RTCErrorInit init, optional DOMString message = ""); readonly attribute RTCErrorDetailType errorDetail; ...

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WebRTC DTMF

作者:追风剑情 发布于:2024-2-5 11:26 分类:Unity3d

  DTMF (Dual-tone Multi-frequency,双音多频) 是一种实现快速可靠传输电话号码的技术,它具有很强的抗干扰能力和较高的传输速度。   举例说明一个 DTMF 的应用场景: 用户拨打了10086,会有相应的语音提示信息,比如 “普通话请按1。For English service,press 2.” 那么 10086 如何知道用户按了哪个键?这时需要一种技术...

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矩阵的秩

作者:追风剑情 发布于:2024-2-4 14:28 分类:Algorithms

  我们知道任何一个矩阵Am×n都可以经过初等变换化为等价标准形$E^{(r)}_{m×n}$。那么经过不同的初等变换过程得到的最终结果是否相同呢?本节我们将会看到矩阵Am×n的等价标准形$E^{(r)}_{m×n}$。由Am×n唯一确定。也就是说,经过不同的初等变换过程,最终得到的结果是一样的,其中的r反映了矩阵Am×n的一个特征属性——秩. 基本概念   定义1...

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WebRTC ICE 传输层

作者:追风剑情 发布于:2024-2-4 14:19 分类:Unity3d

  RTCIceTransport 接口定义了收发数据包的P2P传输通道,当需要获取 ICE 连接状态信息时,通过该接口进行访问。   当调用 setLocalDescription() 或 setRemoteDescription()方法时,WebRTC自动创建 RTCIceTransport 对象,对象中的ICE 代理(ICE Agent)负责管理 ICE 的连接状态。 //...

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WebRTC DTLS 传输层

作者:追风剑情 发布于:2024-2-4 11:22 分类:Unity3d

为了提升应用程序的安全性,WebRTC中RTP和RTCP数据都采用DTLS协议进行传输,RTCDtlsTransport接口提供了对DTLS层的访问。RTCDtlsTransport的定义如下面的代码清单所示。 //RTCDtlsTransport的定义 interface RTCDtlsTransport : EventTarget { [SameObject]readonly ...

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UGUI—圆形边框效果

作者:追风剑情 发布于:2024-2-1 13:33 分类:Shader

Shader "Custom/UIRoundBorder" { Properties { //主纹理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //边框颜色 _Color("Color", Color) = (1, 0, 0, 1) //外边缘宽度 0~...

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三角级数

作者:追风剑情 发布于:2024-1-30 16:17 分类:Algorithms

1.三角级数 在自然界常常遇到周期现象。自变量为t,周期为T的周期函数可以表示为 $$ \begin{flalign} f(t+T)=f(t) \end{flalign} $$ 例如,交流电压V随时间变化的关系为 $$ \begin{flalign} V(t)=V_0\sin(ωt+\varphi) \tag{1.1.1} \end{flalign} $$ 这是...

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WebRTC 编解码

作者:追风剑情 发布于:2024-1-29 15:31 分类:Unity3d

一个未压缩的视频数据有多大?我们举个例子计算一下。 分辨率为1920像素 x 1080像素的真彩色视频,每帧数据是 1920x1080x4=8294400字节。 如果该视频的帧率是 30Hz,则每秒产生的数据量是 8294400x30=248832000字 节,约为 249MB。 在今天的网络环境下,这么大的数据量是不可能进行实时传输的,我...

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Cesium for Unity 快速入门

作者:追风剑情 发布于:2024-1-24 15:33 分类:Unity3d

https://cesium.com/platform/cesium-for-unity/ https://github.com/CesiumGS https://github.com/CesiumGS/cesium-unity https://cesium.com/learn/unity/unity-quickstart/ Cesium for Unity 概述 ...

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弱引用(System.WeakReference)

作者:追风剑情 发布于:2024-1-23 15:54 分类:C#

如果应用程序的代码可以访问一个正由该程序使用的对象,垃圾回收器就不能回收该对 象, 那么,就认为应用程序对该对象具有强引用。 弱引用允许应用程序访问对象,同时也允许垃圾回收器收集相应的对象。 如果不存在强 引用,则弱引用的有限期只限于收集对象前的一个不确定的时间段。 使用弱引用时,应 用程序仍可对该对象进行强引用,这样做可防止该对象被收集。 但始终存在这样的风 险:垃圾回收器在...

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线程屏障(System.Threading.Barrier)

作者:追风剑情 发布于:2024-1-23 13:09 分类:C#

线程屏障 using System; using System.Threading; namespace ConsoleApp12 { internal class Program { static void Main(string[] args) { var app = new BarrierD...

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System.Progress

作者:追风剑情 发布于:2024-1-22 15:36 分类:C#

[官方文档] Progress<T> 类 在上下文(SynchronizationContext)中调用进度报告事件。即内部调用的是 m_synchronizationContext.Post() 方法。 using System; using System.Threading.Tasks; namespace ConsoleApp11 { ...

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