矩阵的基本概念

作者:追风剑情 发布于:2024-4-10 16:52 分类:Algorithms

  线性代数主要处理与数量的线性关系相关的问题,和其他数学课程一样,线性代数有两类基本的数学构件:一类是对象、数据;一类是这些对象进行的运算,本章就是讨论最简单的由数形成的矩形数表——矩阵及其运算,矩阵是线性代数的一个最基本的概念。矩阵的运算是线性代数的基本内容。在数学科学、自然科学、工程技术与生产实践中,有许多问题都可以归结为矩阵的运算,进而用矩阵的理论来处理。 &...

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旋转图片

作者:追风剑情 发布于:2024-4-9 19:01 分类:Shader

1、工程截图 2、Shader Shader "Custom/RotationUV" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //旋转速度 _Speed ("Speed", float) = 1.0 } ...

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分块矩阵

作者:追风剑情 发布于:2024-4-1 18:18 分类:Algorithms

基本概念 在处理阶数比较高的矩阵的时候,将其“分割”成一些低阶的矩阵往往能够起到化简计算的作用或者为推理提供新的思路。例如 $$ \begin{flalign} & A=\left[ \begin{array}{c|c} \begin{array}{ccc} 1 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 ...

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UGUI—UIDrag

作者:追风剑情 发布于:2024-3-25 13:27 分类:Unity3d

拖动UI界面。 using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// 拖动UGUI /// </summary> public class UIDrag : MonoBehaviour, IDragHandler { public Canvas canvas; publi...

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UGUI—AssetHelpBox

作者:追风剑情 发布于:2024-3-21 14:29 分类:Unity3d

用于在 GameObject 上写备注信息。 AssetHelpBox.cs using UnityEngine; /// <summary> /// 显示资源帮助信息 /// </summary> public class AssetHelpBox : MonoBehaviour { [SerializeField] [Hi...

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呼吸灯效果

作者:追风剑情 发布于:2024-3-19 19:04 分类:Unity3d

Shader //呼吸灯效果 Shader "Custom/BreathLight" { Properties { //主纹理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //漫反射颜色 _Albedo ("Albedo", Color) = (1,1,1,1)...

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导航箭头(二)

作者:追风剑情 发布于:2024-3-19 11:34 分类:Unity3d

利用LineRenderer组件设计导航箭头。 1.Shader //导航箭头 Shader "Custom/NavPathArrow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ScrollXSpeed("X Scroll Speed", Range(-...

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UGUI—鼠标控制摄像机环绕物体运动

作者:追风剑情 发布于:2024-3-14 13:13 分类:Unity3d

1.Hierarchy 2.Main Camera Inspector 3.控制脚本 using UnityEngine; using UnityEngine.UIElements; /// <summary> /// 鼠标控制摄像机环绕某点运动 /// </summary> public class ...

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UGUI——图片边缘虚化

作者:追风剑情 发布于:2024-3-12 19:35 分类:Shader

Shader "Custom/EdgeBlurImage" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _Radius("Radius", Range(0, 1)) = 0.5 } ...

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UGUI—UIButtonMouseover

作者:追风剑情 发布于:2024-3-12 18:36 分类:Unity3d

using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// 鼠标滑过放大效果 /// </summary> public class UIButtonMouseover : MonoBehaviour, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler ...

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初等矩阵

作者:追风剑情 发布于:2024-3-11 19:39 分类:Algorithms

  在算术中,大于等于2的整数可以分解为若干个素数的乘积,自然地会想到矩阵是否也能进行类似的分解,即能否把一个复杂的矩阵分解为若干个比较简单的矩阵的乘积。   最简单的矩阵是单位矩阵与零矩阵。其次,比较简单的矩阵是对单位矩阵进行一次初等变换所得到的方阵,这样的矩阵称为初等矩阵,与三种类型的初等变换相对应,有以下三种类型的初等矩阵。 (1)对换矩阵——交换单位矩阵的第i行(列...

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TextMeshPro——Sprite Importer

作者:追风剑情 发布于:2024-3-5 20:13 分类:Unity3d

1.使用TexturePacker导出图集 导出的数据格式要选择 JSON(Array)。 启用枢轴点后,才会导出 "pivot":{"x":0.5,"y":0.5} 。 导出的json文件数据格式如下: {"frames": [ { "filename": "1.png", "frame": {"x":72,"y...

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TextMeshPro——Color Gradient Presets

作者:追风剑情 发布于:2024-3-5 15:41 分类:Unity3d

Color Gradients Presets 查看 Color Gradient Presets 的默认存放路径。 默认路径为:Resources/Color Gradient Presets/ 1、创建 Gradient Preset Assets->Create->TextMeshPro->Color Gradient...

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矩阵初等变换

作者:追风剑情 发布于:2024-3-4 17:17 分类:Algorithms

  线性代数的一个重要而基本的方面,就是线性方程组的求解。早在我国古代重要的数学著作《九章算术》就详细地讨论了线性方程组的解法,为线性代数铺下了第一块基石。 例如求解线性方程组 $$ \begin{equation} (Ⅰ) \quad \left\{ \begin{aligned} 2x_1 + x_2 = 1, \quad (1) \\ x_1 + x_2 = 1, \...

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Web RTP 收发管理器

作者:追风剑情 发布于:2024-2-29 15:12 分类:Unity3d

➤ RTP 收发管理器   RTCRtpTransceiver 唯一对应一个媒体轨道,包含了一个连接对: RTCRtpSender和RTCRtpReceiver,还包含了管理连接的属性和方法。 WebRTC 在以下几种情况创建 RTCRtpTransceiver,作为属性成员也同时创建了RTCRtpSender 和RTCRtpReceiver。 当调用 ...

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WebRTC 传输媒体流

作者:追风剑情 发布于:2024-2-29 15:08 分类:Unity3d

  在发送方,我们调用 addTrack() 方法加入媒体轨道,开始 ICE 协商。   在接收方,ICE 完成协商后,连接建立,对等端触发 track 事件,我们从事件中获取对等端传输过来的媒体轨道,此时媒体流的传输通道正常建立,可以像本地媒体流一样操作远程媒体流。   addTrack() 方法包含了一个可选参数 streams,表示媒体轨道所属的媒体流。当在发送端同时...

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WebRTC 传输技术

作者:追风剑情 发布于:2024-2-29 14:56 分类:Unity3d

  这些技术不仅用于 WebRTC 底层,也广泛用于其他流媒体领域,比如 RTP/RTCP 广泛用于传统直播、监控等领域,理解这些技术的原理才能更好地使用 WebRTC 技术。   在这些技术中,RTP/SRTP、SCTP 用于传输媒体流,提供拥塞和流控制功能;SDP、ICE、STUN、TURN 用于建立和维护网络连接,DTLS 则用于保护传输数据的安全。 RTP ...

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RTCPeerConnection RTP 扩展

作者:追风剑情 发布于:2024-2-29 14:42 分类:Unity3d

在实时通话过程中,WebRTC 网络连接成功建立后,下一步就是发布/接收媒体流。 在发送端,新媒体流的加人将导致重新协商,发起协商的提案包含新加入的媒体信息如果协商顺利完成,发送端开始对媒体流进行编码压缩,并将编码后的媒体流传输给对等端。 接收端收到了新的媒体流后会触发 track 事件,在该事件中获取对应的媒体流。媒体流是经过编码的,编码格式已经在之前的协商中达成了一致,...

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WebRTC 带内协商与带外协商

作者:追风剑情 发布于:2024-2-28 15:35 分类:Unity3d

  建立数据通道的常用方法是在发起端调用createDataChannel()方法,在接收端监听datachannel事件,当通道建立完成后,两端都触发open事件,从而在两端都能获取数据通道的对象。   这是WebRTC建立数据通道的默认方法,被称为带内协商。这种方法的优点是可以随时动态创建数据通道。   WebRTC规范里还引...

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D3D11.hlsl

作者:追风剑情 发布于:2024-2-28 14:19 分类:Shader

参见 "PackageCache/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/API/D3D11.hlsl" HLSL 宏定义。 // This file assume SHADER_API_D3D11 is defined #define UNITY_UV_STARTS_AT_TOP 1 #define UNITY_R...

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HLSL 输入输出结构体

作者:追风剑情 发布于:2024-2-28 10:47 分类:Shader

//输入结构体 struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float3 normalOS : NORMAL; float4 tangentOS : TANGENT; float2 texcoord : TEXCOORD0; float2 staticLi...

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HLSL SimpleTexture.shader

作者:追风剑情 发布于:2024-2-28 10:37 分类:Shader

//URP Shader Shader "Custom/URP/SimpleTexture" { Properties { [MainTexture] _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { //指定使用的渲染管线为 Unive...

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