将AudioClip保存为wav或mp3文件

作者:追风剑情 发布于:2024-6-5 18:10 分类:Unity3d

要想将 AudioClip 转成 MP3 文件,需要从Unity资源商店中下载 Save AudioClip to MP3 插件。Lame-For-Unity 如果要打PC包,需要对源码做一点修改,如下: //LibMp3Lame.cs internal static class NativeMethods { #if UNITY_EDITOR #i...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(811)

OpenCV人脸检测

作者:追风剑情 发布于:2024-5-26 15:38 分类:OpenCV

函数介绍 在OpenCV中,人脸检测使用的是cv2.CascadeClassifier.detectMultiScale()函数,它可以检测出图片中所有的人脸。该函数由分类器对象调用,其语法格式为: objects = cv2.CascadeClassifier.detectMultiScale(image[, scaleFactor[, minNeighbors[, flag...

阅读全文>>

标签: OpenCV

评论(0) 浏览(654)

用初等变换求逆矩阵

作者:追风剑情 发布于:2024-5-25 11:04 分类:Algorithms

设A为可逆矩阵,则$A^{-1}(A,E)=(E,A^{-1})$。可由(1.5.2)可得 $$ P_s \cdots P_2 P_1 (A,E) = (E,A^{-1}) $$ 根据定理1.1,上式意味着对分块矩阵(A,E)施行有限次初等变换,当左边的子块化为单位矩阵E的时候,右边的子块就化为$A^{-1}$。于是可得用初等变换求逆矩阵的方法,即 $$ (A,E) \xrightar...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(707)

查看网卡支持的最大传输速度

作者:追风剑情 发布于:2024-5-24 11:14 分类:其他

1、打开设备管理器 开始菜单上点击右键->设备管理器 2、查看网卡属性 高级->速度和双工 如果值列表里有 1.0 Gbps 全双工,说明网卡支持千兆传输。 通过cmd命令查看 wmic nic where netEnabled=true get name, speed

阅读全文>>

评论(0) 浏览(572)

C#中的字符串长度前缀

作者:追风剑情 发布于:2024-5-22 14:40 分类:C#

C# 中的字符串长度前缀采用了变长字节数组表示。 using System; using System.Text; using System.IO; namespace ConsoleApp14 { internal class Program { static void Main(string[] args) { str...

阅读全文>>

标签: C#

评论(0) 浏览(534)

OpenCV读取图像

作者:追风剑情 发布于:2024-5-21 16:23 分类:OpenCV

retval = cv2.imread( filename[, flags] ) filename: 图像文件所在路径。 flags:读取标记。 flags 标记值 常量值 含义 数值 ...

阅读全文>>

标签: OpenCV

评论(0) 浏览(571)

安装Anaconda

作者:追风剑情 发布于:2024-5-17 19:44 分类:OpenCV

一、下载 Anaconda:https://b.wxqilinz.cn/anaconda/ Anaconda:https://www.anaconda.com/download Python:https://www.python.org/downloads/ OpenCV:https://pypi.org/project/opencv-python/ 二、安装 ...

阅读全文>>

标签: OpenCV

评论(0) 浏览(692)

初等矩阵与可逆矩阵

作者:追风剑情 发布于:2024-5-17 11:01 分类:Algorithms

  除了逆矩阵的定义之外,如何判断一个矩阵是否可逆呢?由定理1.2可知,在把一个复杂的矩阵分解为若干个简单的矩阵的乘积时,矩阵A与初等矩阵和行最简形矩阵有关。因此,这里把判断任一方阵是否可逆的问题转化为初等矩阵和行最简形矩阵是否可逆的问题来完成,并由此得到用初等变换求逆矩阵的方法。 首先,先看一下初等矩阵的可逆性。 定理 1.5 初等矩阵都可逆,而且初等矩阵的逆矩阵仍是初等...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(676)

生成矩形边框Mesh

作者:追风剑情 发布于:2024-5-16 16:07 分类:Unity3d

工程截图 生成边框Mesh脚本 using System.Collections.Generic; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; /// <summary> /// 矩阵边框网格 /// </summary> public class RectBorderMesh...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(526)

HoloLens重置账号密码

作者:追风剑情 发布于:2024-5-8 21:34 分类:Unity3d

浏览器中输入 http://{hololens ip}/devicepair.htm 输入HoloLens里面显示的配对码、新的用户名、新的密码,然后点击 Pair 按钮。

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(593)

方阵的逆矩阵

作者:追风剑情 发布于:2024-4-28 17:15 分类:Algorithms

  到现在,我们已经把数的加法与乘法运算“推广”到了矩阵运算,那么自然要问,如何把数的除法运算推广到矩阵运算?在数的运算中,每个数a只要不是零,便有一个数a-1,使得$aa^{-1}=a^{-1}a=1$,对于除法运算b÷a可以用乘法运算$ba^{-1}$或$a^{-1}b$来表示。那么,是否每个矩阵A只要不是零矩阵,便会有一个矩阵B使得AB=BA=E呢?回答是否定的。因为,当矩阵A的行数与列数不...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(615)

UGUI—TMP_InputField

作者:追风剑情 发布于:2024-4-26 12:20 分类:GUI

示例:按回车键发送输入消息 using UnityEngine; using TMPro; /// <summary> /// 按键盘Enter键发送输入消息 /// </summary> public class KeyEnterSend : MonoBehaviour { [SerializeField] private TMP_I...

阅读全文>>

标签: GUI

评论(0) 浏览(620)

矩阵的转置(二)

作者:追风剑情 发布于:2024-4-25 18:17 分类:Algorithms

定义 1.5 把矩阵$A=(a_{ij})_{m×n}$的行依次换成同序数的列得到的n×m矩阵称为矩阵A的转置矩阵,记作$A^T$。 例如,矩阵 $ A=\begin{pmatrix} 1 & 2 & 3 \\ 4 & 5 & 6 \\ \end{pmatrix} $ 的转置矩阵 $ A^T=\begin{pmatrix} 1 &am...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(697)

UGUI—让自定义Shader支持ScrollRect遮罩

作者:追风剑情 发布于:2024-4-17 18:55 分类:Shader

转载 https://blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/50511574 Shader "Custom/XXXXX" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //添加支持 UGUI ScrollRect 遮罩 ...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(582)

UGUI—图片置灰

作者:追风剑情 发布于:2024-4-17 17:18 分类:Shader

Shader "Custom/Luminance" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //材质上加个复选框 [Toggle(UNITY_UI_LUMINANCE)] _Luminance ("Luminance", Float) = ...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(699)

矩阵的基本运算

作者:追风剑情 发布于:2024-4-16 18:58 分类:Algorithms

  我们知道,数有加、减、乘、除四则运算,那么矩阵有相应的运算吗?本节首先把数的加法、减法和乘法推广到矩阵,得到矩阵的加法,减法,数乘和乘法,然后再介绍矩阵的转置。 1、矩阵的线性运算 两个矩阵的行数和列数都相等时,称它们是同型矩阵。如果两个同型矩阵$A=(a_{ij})_{m×n}$与$B=(b_{ij})_{m×n}$的对应元素相等,即 $$ a_{ij}=b_{i...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(970)

UGUI—高斯模糊

作者:追风剑情 发布于:2024-4-15 19:26 分类:GUI

1、工程截图 2、Shader Shader "Custom/GaussBlur" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparen...

阅读全文>>

标签: GUI

评论(0) 浏览(671)

矩阵的基本概念

作者:追风剑情 发布于:2024-4-10 16:52 分类:Algorithms

  线性代数主要处理与数量的线性关系相关的问题,和其他数学课程一样,线性代数有两类基本的数学构件:一类是对象、数据;一类是这些对象进行的运算,本章就是讨论最简单的由数形成的矩形数表——矩阵及其运算,矩阵是线性代数的一个最基本的概念。矩阵的运算是线性代数的基本内容。在数学科学、自然科学、工程技术与生产实践中,有许多问题都可以归结为矩阵的运算,进而用矩阵的理论来处理。 &...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(737)

旋转图片

作者:追风剑情 发布于:2024-4-9 19:01 分类:Shader

1、工程截图 2、Shader Shader "Custom/RotationUV" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //旋转速度 _Speed ("Speed", float) = 1.0 } ...

阅读全文>>

标签: Shader

评论(0) 浏览(560)

分块矩阵

作者:追风剑情 发布于:2024-4-1 18:18 分类:Algorithms

基本概念 在处理阶数比较高的矩阵的时候,将其“分割”成一些低阶的矩阵往往能够起到化简计算的作用或者为推理提供新的思路。例如 $$ \begin{flalign} & A=\left[ \begin{array}{c|c} \begin{array}{ccc} 1 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 ...

阅读全文>>

标签: Algorithms

评论(0) 浏览(876)

UGUI—UIDrag

作者:追风剑情 发布于:2024-3-25 13:27 分类:Unity3d

拖动UI界面。 using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// 拖动UGUI /// </summary> public class UIDrag : MonoBehaviour, IDragHandler { public Canvas canvas; publi...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(610)

UGUI—AssetHelpBox

作者:追风剑情 发布于:2024-3-21 14:29 分类:Unity3d

用于在 GameObject 上写备注信息。 AssetHelpBox.cs using UnityEngine; /// <summary> /// 显示资源帮助信息 /// </summary> public class AssetHelpBox : MonoBehaviour { [SerializeField] [Hi...

阅读全文>>

标签: Unity3d

评论(0) 浏览(610)

Powered by emlog  蜀ICP备18021003号-1   sitemap

川公网安备 51019002001593号