图像灰度级的扩展与压缩

作者:追风剑情 发布于:2021-7-10 10:26 分类:Algorithms

一、对数变换 对数变化的通用形式为 s=clog(1+r) ,式中c是常数(通常取1),并假设r>=0。底数决定曲线弯曲程度。 对数曲线的形状表明,该变换将输入中范围较窄的低灰度值映射为输出中范围较宽的灰度值,或将输入中范围较宽的高灰度值映射为输出范围较窄的灰度值。我们使用这种类型的变换来扩展图像中的暗像素值,同时压缩更高灰度级的值。反对数变换的作用...

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标签: Algorithms

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注释掉项目中所有*.cs

作者:追风剑情 发布于:2021-7-8 11:55 分类:C#

using System.Text; using System.IO; namespace ConsoleApp1 { class Program { static void Main(string[] args) { CommonCSFile(); } //注释掉所...

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标签: C#

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类型和成员基础

作者:追风剑情 发布于:2021-7-7 14:50 分类:C#

一、类型的各种成员 类型中可定义0个或多个以下种类的成员。 ● 常量 常量是指出数据值恒定不变的符号。这种符号使代码更易阅读和维护。常量总与类型关联,不与类型的实例关联。常量逻辑上总是静态成员。 ● 字段 字段表示只读或可读/可写的数据值。字段可以是静态的;这种字段被认为是类型状态的一部分。字段也可以是实例(非静态);这种字段被认为是对象状态的一部分。强烈建议...

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标签: C#

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美颜

作者:追风剑情 发布于:2021-7-7 11:59 分类:Shader

一、原理 参考博文 Unity Shader 实现磨皮效果 Bilateral Filters(双边滤波算法)原理及实现(二) 对皮肤美白算法的一些研究 美白公式 效果:图像两端(明-暗)变化弱,中间变化强。 w(x,y)为输入的像素颜色,v(x,y)为输出的像素颜色,beta为调节参数。 双边滤波公式 效果:保边去...

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标签: Shader

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高等数学——微分

作者:追风剑情 发布于:2021-6-22 17:39

1、等价无穷小量代换公式 当无法直接求出极限时,可采用等价无穷小量代换。 等价无穷小代换条件: (1)被代换的量,在取极限的时候极限值为0。 (2)被代换的量,作为被乘或者被除的元素时可以用等价无穷小代换,但是作为加减的元素时就不可以。 参见: 百度百科 ...

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高等数学——对数

作者:追风剑情 发布于:2021-6-22 10:07

1、数学中自然常数e的定义形式 e的第一种定义 (另一种形式) e的第二种定义:当指数函数的导数等于这个函数时,这个底数就是e e的第三种定义 (注意,0!=1,1!=1) 欧拉公式 2、对数基本知识 ...

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表面着色器(一)

作者:追风剑情 发布于:2021-6-15 13:30 分类:Shader

https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/SL-SurfaceShaders.html 一、工程截图 二、Shader代码 //https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/SL-SurfaceShaders.html Shader "Custom/SurfaceSha...

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哈夫曼树(Huffman Tree)

作者:追风剑情 发布于:2021-6-12 14:19 分类:Algorithms

哈夫曼树(Huffman Tree)也是一种特殊的二叉树,这种树的所有叶子结点都带有权值,从中构造出带权路径长度最短的二叉树,即哈夫曼树。 设二叉树具有n个带权值的叶子结点,那么从根结点到各个叶子结点的路径长度与相应结点权值的乘积的和,称为二叉树的带权路径长度,记作: 其中,wi为第i个叶子结点的权值;li为第i个叶子结点的路径长度。如图所示的二叉树,它的带...

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地形(Terrain)

作者:追风剑情 发布于:2021-6-3 17:03 分类:Unity3d

官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/script-Terrain.html https://docs.unity3d.com/cn/2020.3/Manual/script-Terrain.html Asset Store中免费的树资源 (Free SpeedTrees Package) ...

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Unity中播放GIF

作者:追风剑情 发布于:2021-5-10 9:54 分类:Unity3d

GIF文件格式介绍 https://www.jianshu.com/p/4fabac6b15b3 GIF文件格式介绍 https://blog.csdn.net/wzy198852/article/details/17266507 GIFLIB 项目 下载GIF播放插件 https://github.com/WestHillApps/UniGif...

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常量和字段

作者:追风剑情 发布于:2021-5-7 9:26 分类:C#

常量 常量是值从不变化的符号。定义常量符号时,它的值必须能在编译时确定。确定后,编译器将常量值保存到程序集元数据中。这意味着只能定义编译器识别的基元类型的常量。在C#中,以下类型是基元类型,可用于定义常量 :Boolean,Char,Byte,SByte,Int16,UInt16,Int32,UInt32,Int64,UInt64,Single,Double,Decimal和Stri...

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方法

作者:追风剑情 发布于:2021-4-25 15:20 分类:C#

示例——无参构造器 public class SomeType { } //等价于 public class SomeType { public SomeType() : base() { } } 示例:字段初始化 using System; namespace ConsoleApp2 { class Program ...

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RealWear智能眼镜

作者:追风剑情 发布于:2021-4-21 14:43 分类:Unity3d

这款眼镜只能用语音操作,它的语音识别非常灵敏且无需唤醒词。 眼镜分辨率:854 x 480 配置:Android 8.0,高能骁龙625、2GB RAM/16GB Flash、支持GPS、陀螺仪、罗盘定位、支持13国语言、可与工业头盔组合 充电插Type-C接口 官网 https://realwear.com.cn/products/hmt-1/ 配置 ...

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双击Esc键退出程序

作者:追风剑情 发布于:2021-4-12 13:55 分类:Unity3d

using UnityEngine; /// <summary> /// 双击键盘上的ESC键退出程序 /// </summary> public class KeyEscapQuit : MonoBehaviour { private float lastEscTime; private void Update() { ...

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标签: Unity3d

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二维离散傅里叶变换(C#版)

作者:追风剑情 发布于:2021-3-23 12:44 分类:Algorithms

示例:图像处理 傅里叶变换类 using System; /// <summary> /// 傅里叶变换 /// </summary> public sealed class Fourier { //快速傅里叶变换 public static void FFT(Complex[] TD2FD) { ...

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微软混合现实眼镜(HoloLens)

作者:追风剑情 发布于:2021-3-22 17:31 分类:Unity3d

Hololens的操作系统为 Windows Holographic (全息版)。 [Stack Overflow] HoloLens Questions HoloLens官网 HoloLens中文网 HoloLens2 WebRTC远程通信 购买HoloLens Microsoft HoloLens 重启、重置或恢复 HoloLens 2 HoloLens系统内...

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C#参数

作者:追风剑情 发布于:2021-3-18 15:31 分类:C#

编译器会为可选参数应用定制特性: System.Runtime.InteropServices.OptionAttribute 编译器会为参数默认值应用定制特性:System.Runtime.InteropServices.DefaultParameterValueAttribute 编译器会为params参数应用定制特性:System.ParamArrayAttribute 重...

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标签: C#

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System.Tuple类型

作者:追风剑情 发布于:2021-3-15 13:53 分类:C#

[微软] 元组类型 [微软] System.Tuple [微软] System.ValueTuple 在System命名空间,Microsoft定义了几个泛型Tuple类型,它们全部从Object派生,区别只在于元数(泛型参数的个数)。 示例——Tuple // 这是最简单的: [Serializable] public class Tuple<...

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标签: C#

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C#属性(Property)

作者:追风剑情 发布于:2021-3-15 9:55 分类:C#

示例 class Program { static void Main(string[] args) { Employee e = new Employee() { Name = "Jeff", Age = 45 }; //省略圆括号,默认调用无参构造器 Employee e1 = new Employee { Name = "Jeff", Age = 45 }...

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标签: C#

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定制特性(Attribute)

作者:追风剑情 发布于:2021-3-10 10:28 分类:C#

本章内容: ● 使用定制特性 ● 定义自己的特性类 ● 特性构造器和字段/属性数据类型 ● 检测定制特性 ● 两个特性实例的相互匹配 ● 检测定制特性时不创建从Attribute派生的对象 ● 条件特性类 本章讨论 Microsoft .NET Framework 提供的最具创意的功能之一:定制特性(custom attribute)。利用定制特性,可宣告式地为自己的代码...

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标签: C#

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数组(System.Array)

作者:追风剑情 发布于:2021-3-8 9:38 分类:C#

本章内容: 初始化数组元素 ● 数组转型 ● 所有数组都隐式派生自 System.Array ● 所有数组都隐式实现IEnumerable,ICollection 和 IList ● 数组的传递和返回 ● 创建下限非零的数组 ● 数组的内部工作原理 ● 不安全的数组访问和固定大小的数组 数组是允许将多个数据项作为集合来处理的机制。CLR 支持一...

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标签: C#

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陀螺仪(Input.gyro)

作者:追风剑情 发布于:2021-2-26 10:57 分类:Unity3d

参考 https://blog.csdn.net/haobaworenle/article/details/54135110 参考 https://blog.csdn.net/alone_ws/article/details/109773257 示例:陀螺仪控制像机旋转 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; ...

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