光度学基本理论
作者:追风剑情 发布于:2022-8-30 10:49 分类:Algorithms
和辐射度学相比,光度学的研究对象只限于可见光范围内,并且要以人眼的视觉特性为基础。辐射度学中的所有概念,如光通量、光照强度等,都和视觉函数有关。光度量和辐射度量的定义是一一对应的。下面列出了基本的辐射度量和光度量的名称、符号、方程和单位名称。有时为了避免混淆,在辐射度量符号上加上下标e,在光度学符号上加上下标v,如辐射度量Φe、Ie、Me等,光度量Φv、Iv、Mv等。 ...标签: Algorithms
点光源、辐射强度和辐射亮度
作者:追风剑情 发布于:2022-8-29 11:19 分类:Algorithms
点光源和力学中的质点类似,只要当用来测定光的辐射的某个位置,其与光源的距离是光源的最大尺寸的某倍时,该光源就可以被视为点光源,通常该倍数不小于15。点光源以球面波的方式向空间辐射电磁波。如果在传输介质中没有反射、散射和吸收,那么在给定方向上的某一个立体角内,无论辐射距离有多远,其辐射能量是不变的。 辐射强度(radiation intensity)定义为在给定传输方向上,单位立体角...标签: Algorithms
CIE1931-RGB颜色模型
作者:追风剑情 发布于:2022-8-18 10:38 分类:Algorithms
这个网站提供了大量颜色空间理论的相关资料:http://www.brucelindbloom.com/index.html 因为人眼中有3种感知色彩的视锥细胞,所以理论上用3种不同颜色的光就可以混合出自然界中任何一种颜色来。人们通过大量的实验,通过对3种颜色的光源进行匹配,得到了人眼对于不同颜色光的匹配函数。 这一类实验的过程大致如下:把一个银幕用不透光的挡板分割...标签: Algorithms
什么是颜色?
作者:追风剑情 发布于:2022-8-18 10:02 分类:Shader
颜色或色彩是人们通过眼部、脑部及生活经验所产生的一种对光的主观感觉效应。人的视网膜上布满了感光细胞,当有光线传入人眼时,这些细胞就会将光线的输入刺激转化为传递给视神经的电信号,最终在大脑得到解释,形成“颜色”这一种意识感觉。 在视网膜上有两类感光细胞:视锥细胞和视杆细胞。视锥细胞分为S、M和L三种类型,大都集中在视网膜中央,每个视网膜大概有700万个。视锥细胞能在较明亮的环境中...标签: Shader
CIE1931-XYZ颜色模型
作者:追风剑情 发布于:2022-8-17 9:46 分类:Algorithms
国际照明委员会(International Commission on Illumination,CIE)。 RGB模型缺点 有部分颜色需要R值为负才能混合出来。而在现实中红色是不能为负的,CIE为了解决这个问题,提出了XYZ模型。 CIE1931-XYZ 颜色模型色度图 图中的颜色只是一个效果示意。事实上,没有设备能把自然界中所有颜色完全显示出来。 ...标签: Algorithms
计算点到线段的距离
作者:追风剑情 发布于:2022-8-15 10:17 分类:Algorithms
点P在向量AB上的投影为点Q,如果Q落在向量AB上,则PQ的长度即为点P到线段AB的距离。如果点Q落在向量AB之外,则点P到线段最近端的距离则为点P到线段AB的距离。 $ \overrightarrow{AP} \cdot \overrightarrow{AB}=|\overrightarrow{AP}||\overrightarrow{AB}|cosθ=|\overrightarr...标签: Algorithms
判断点是否在三角形内
作者:追风剑情 发布于:2022-8-12 10:15 分类:Algorithms
利用向量叉乘判断一个点是否在三角形内 向量叉乘公式 $\large{\mathbf{a}=(x_1,y_1,z_1)}$ $\large{\mathbf{b}=(x_2,y_2,z_2)}$ $\large{\mathbf{a} × \mathbf{b}=(y_1z_2-y_2z_1, z_1x_2-z_2x_1,x_1y_2-x_2y_1)}$ 注意:叉乘不满...标签: Algorithms
游戏应用打包
作者:追风剑情 发布于:2022-8-10 17:00 分类:Unity3d
差异化打包 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Build.Reporting; public class MenuToolEditor : MonoBehaviour ...标签: Unity3d
球的体积公式推导
作者:追风剑情 发布于:2022-8-10 11:30 分类:Algorithms
设:球的体积V,半径R,将球划分成n个圆柱体,每个圆柱体的半径为r,高为h(微元dh),底面积为s,体积为v,有 $ \begin{flalign} &h=R\cdot{sinθ} \\ &r=R\cdot{cosθ} \\ &s=πr^2 \\ &v=s×h=πr^2×R\cdot{sinθ}=π{(R\cdot{cosθ})^2}×R\cdot{sinθ} \end{flal...标签: Algorithms
UnityEngine.ParticleSystem
作者:追风剑情 发布于:2022-8-5 14:18 分类:Unity3d
using UnityEngine; /// <summary> /// 粒子系统辅助类 /// </summary> public sealed class ParticleSystemHelper { // 获取对象上的所有粒子系统 public static ParticleSystem[] GetParticleSystem(Trans...标签: Unity3d
AudioSource
作者:追风剑情 发布于:2022-8-4 17:34 分类:Unity3d
设置3D空间音效 1、Spatial Blend 设置为 1 2、选择空间音效衰减模式 Volume Rolloff 3、MinDistance: 能听见最大声音的最小距离 4、MaxDistance: 能听见声音的最大距离 也可以拖动曲线来设置标签: Unity3d
UGUI—UITabBar
作者:追风剑情 发布于:2022-8-3 18:04
游戏界面导航栏菜单 UITabBar.cs using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.Serialization; /// <summary> /// 选项卡导航栏 /// &...Shader编程基础理论知识
作者:追风剑情 发布于:2022-8-1 18:44 分类:Shader
一、坐标系 在Unity中,除了观察空间使用右手坐标系外,其他空间均使用左手坐标系。 二、判断法线方向 四指沿顶点围成三角形的顺序弯曲,母指方向则为三角形法线方向。 三、顶点法线方向 顶点的默认法线方向由共享此顶点的各三角形法线方向相加而得。 四、顶点缓冲区 顶点缓冲...标签: Shader
XR Interaction Toolkit
作者:追风剑情 发布于:2022-7-22 17:37 分类:Unity3d
参考文档 XR Interaction Toolkit Manual XR Interaction Toolkit Examples Unity - Manual: XR Input Unity - Packages: Input System 什么是XR? 扩展现实(Extended Reality,简称XR),是AR(增强现实)、VR(虚拟现实)...标签: Unity3d
Pico
作者:追风剑情 发布于:2022-7-20 17:14 分类:Unity3d
Pico官网 Pico设备参数 [下载] Pico Unity Integration SDK [官方英文开发文档] Pico Unity Integration SDK [官方中文开发文档] Pico Unity Integration SDK [GitHub] Pico SDK Demos [Unity手册] Unity XR SDK XR Interaction Too...标签: Unity3d
Unity内置着色器(builtin_shaders)
作者:追风剑情 发布于:2022-7-19 12:42 分类:Shader
官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinIncludes.html Unity的内置着色器可从官网下载 CGIncludes 目录下存放了所有内置着色器的头文件。 DefaultResources 目录存放了Unity 3D引擎内置的简单着色器。 DefaultResourcesE...标签: Shader
UGUI—Dropdown
作者:追风剑情 发布于:2022-7-18 13:50 分类:Unity3d
调整文本大小 Dropdown的Height调成68,Template的Height调成200,Content的Height调成78,Item的Height调成78,Item Label的Font Size调成48。标签: Unity3d
UGUI—UIButtonScale
作者:追风剑情 发布于:2022-7-8 15:17 分类:Unity3d
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// 按钮缩放效果 /// </summary> public class UIButtonScale : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler { [...标签: Unity3d
UGUI—赛车游戏方向盘摇杆
作者:追风剑情 发布于:2022-7-6 17:59 分类:Unity3d
using System; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.Serialization; /// <summary> /// 方向盘 /// 通过左右滑动控制转向 /// </summary> pub...标签: Unity3d
UnityEngine.Vector3
作者:追风剑情 发布于:2022-7-1 11:11 分类:Unity3d
Vector3.RotateTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxRadiansDelta, float maxMagnitudeDelta) 用于旋转方向向量。 参数: current: 当前方向向量 target: 目标方向向量 maxRadiansDelta: 每帧旋转角度=旋转速度*时间(delt...标签: Unity3d
游戏天文日时钟
作者:追风剑情 发布于:2022-6-30 12:17 分类:Unity3d
模拟游戏中一天的时间 using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 模拟时钟(游戏中的天文日) /// </summary> public class AstronomicaldayClock : MonoBehaviour {...标签: Unity3d
UGUI—新手引导遮罩层挖洞
作者:追风剑情 发布于:2022-6-22 13:26 分类:Shader
思路:用Image组件做遮罩层,利用Shader裁剪掉按钮区域的渲染。 一、工程截图 二、设计用于挖洞的Shader //新手引导遮罩层&挖洞 Shader "Custom/UIGuideMask" { Properties { //背景颜色 _BackgroundCo...标签: Shader
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