半透明Cube
作者:追风剑情 发布于:2014-6-26 22:41 分类:Shader
一、新建一个Shader 操作流程参见http://www.devacg.com/article/63.html Shader "RedCube" { Properties { _CubeAlpha ("Alpha", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaqu...assembly.GetTypes()
作者:追风剑情 发布于:2014-6-25 22:59 分类:C#
using System; using System.Reflection; namespace GetTypesTest { class Program { static void Main(string[] args) { Assembly asm = Assembly.GetExecutingAsse...标签: GetTypes
Assembly.GetExecutingAssembly()
作者:追风剑情 发布于:2014-6-24 22:42 分类:C#
using System; using System.Reflection; namespace AssemblyTest { class Program { static void Main(string[] args) { //利用反射创建对象 Assembly asm = A...配置Cg开发环境
作者:追风剑情 发布于:2014-6-22 21:17 分类:Cg
一、下载并安装Cg ToolKit https://developer.nvidia.com/cg-toolkit 二、检查是否安装成功 在cmd中输入 cg -h cgc [options] file [options]表示可选配置项,file表示Cg程序文件名。可选配置项包括编译时选择使用的profile、着色程序的入口函...标签: Cg
用Shader设置Cube颜色
作者:追风剑情 发布于:2014-6-21 1:45 分类:Shader
一、创建一个Shader文件 Shader "RedCube" { SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM //声明表面着色函数并设置光照模式为Lambert(漫反射) #pragma surface surf Lambert struct Input { float4 col...list.Exists()
作者:追风剑情 发布于:2014-6-18 22:17 分类:C#
using System; using System.Collections.Generic; namespace ConsoleApplication1 { class Program { static void Main(string[] args) { List<int> list = n...标签: Exists
顶点片元着色器
作者:追风剑情 发布于:2014-6-17 21:59 分类:Shader
顶点片元着色器不使用灯光交互,实际着色器代码用CG或HLSL语言编写,嵌入在着色器的通道块中。在着色器开始处,可以使用编译指令#pragma,常用编译指令如表所示: 顶点片元着色器常用编译指令 编译指令 说明 ...镂空效果
作者:追风剑情 发布于:2014-6-13 21:02 分类:Unity3d
表面着色器
作者:追风剑情 发布于:2014-6-12 22:14 分类:Shader
不同于固定功能着色器,表面着色器和顶点片元着色器的实际着色器代码使用CG或HLSL编写的。 表面着色器必须像其他着色器一样放在CGPROGRAM和ENDCG中间,但它必须放在子着色器块中,不能放在通道中,表面着色器将在多个通道内编译自己,同时使用#pragma surface指令,以声明它是一个表面着色器,该指令如下: #...camera.cullingMask
作者:追风剑情 发布于:2014-6-12 19:09 分类:Unity3d
int layerMask = 1 << gameObject.layer; //此camera负责渲染的层中是否包含gameObject所属层 if ((camera.cullingMask & layerMask) != 0){ //包含 }Unity获取显示区域
作者:追风剑情 发布于:2014-6-12 14:44 分类:Unity3d
public Camera uiCamera = null;//UI像机 Rect mRect = uiCamera.pixelRect;//显示区域 //左上角坐标 (mRect.xMin, mRect.yMax) //右下角坐标 (mRect.xMax, mRect.yMin)标签: pixelRect
光源对物体照明的分类
作者:追风剑情 发布于:2014-6-7 23:25 分类:Shader
间接照明 在物体所处的环境中,我们可以把照射到物体上的光源简单地分为直接照明和间接照明。间接照明是光在物体间传播后,最终又对物体形成照明(如:3d Max中的VRay渲染器)。 直接照明 如果不考虑光线在物体间的传播,也不考虑光线在物体内部的传播,则光线对物体直接照明。我们把照明的结果分为漫反射和镜面反射两种,...绑定通道(BindChannels)
作者:追风剑情 发布于:2014-6-6 21:22 分类:Shader
绑定通道(BindChannels)命令可以指定顶点数据如何映射到显卡中。使用顶点程序时,绑定通道将没有效果,绑定受顶点程序输入控制。 默认情况下,Unity会自动计算并绑定,但在某些情况下,要使用自定义绑定。例如,在第一个纹理处理阶段映射主UV,然后在第二个纹理处理阶段使用次要UV,或者告诉硬件需要考虑顶点颜色。绑定通道常用语法如下...标签: BindChannels
通道标签
作者:追风剑情 发布于:2014-6-6 0:09 分类:Shader
通道标签与子着色器标签语法相同。通道标签用来控制光照管线(环境光照、顶点光照和像素光照等)中这个通道所扮演的角色及其他一些设置。以下标签只能在通道中(而不是在子着色器中)使用。 LightMode 光照模式标签,它定义了在光照管线中通道的角色。但是,这些标签很少会被使用,大多数情况下需要和光照进行互动的着色器会被写成表面着...标签: 通道标签
混合
作者:追风剑情 发布于:2014-6-4 23:51 分类:Shader
混合是用来制作透明物体的。在所有着色器执行完毕,所有纹理都被应用,所有像素准备被呈现到屏幕之后,使用Blend命令来操作这些像素进行混合。 混合是将源色和目标色以某种方式混合生成特效的技术。混合常用来绘制透明或半透明的物体。混合操作只能在RGBA模式下进行,颜色索引模式下无法指定Alpha值。物体的绘制顺序会影响到OpenGL的混合处理。Blend常用语法如下所列。 Ble...标签: 混合
脚本编译
作者:追风剑情 发布于:2014-6-1 18:35 分类:Unity3d
Unity可以把脚本编译为.dll文件,.dll文件将在运行时编译运行。这样做可以提高执行的速度,比传统的JavaScript脚本要快20倍左右。 脚本具体的编译需要以下4步: (1)所有的“Standard Assert”、“Pro Standard Assert” 或者 “Plugins”文件夹里的脚本会被首先编译。 (2)所有的“Standard Asse...Alpha测试
作者:追风剑情 发布于:2014-6-1 16:52 分类:Shader
透明度测试是阻止像素被写到屏幕的最后机会。在最终渲染出的颜色被计算出来之后,可选择通过将颜色的透明度值和一个固定值比较。如果比较的结果失败,像素将不会写到显示输出中。常用语法如下。 AlphaTest 开关状态 Off(缺省)渲染所有像素,On开启透明度测试。 AlphaTest 比较模式 测试值 设置透明度测试只渲染透明度...标签: Alpha测试
GPU编程
作者:追风剑情 发布于:2014-6-1 0:39 分类:Shader
目前这种面向GPU的编程有3种高级图像语言可供选择: 微软提供了HLSL(High Level Shading Language),是通过Direct3D图形软件库来写Shader程序的语言。 OpenGL提供了GLSL(OpenGL Shading Language)来写Shader程序。 NVIDIA提供了Cg(C for graphics)语言。NVIDI...标签: GPU编程
Physics菜单
作者:追风剑情 发布于:2014-5-31 22:01 分类:Component
Physics菜单下属子菜单 菜单 含义 菜单 含义 Rigidbody 刚体 Skinned Cloth ...标签: Physics
雾(Fog)
作者:追风剑情 发布于:2014-5-30 22:15 分类:Shader
雾化是通过混合已生成的像素的颜色和基于到镜头的距离来确定的一个常量来完成。雾化不会改变已经混合的像素的透明度值,只是改变RGB值。雾命令语法如下。 Fog { 雾命令 } 常用雾命令 Mode雾模式 设置雾模式。可选模式有Off, Global(默认项), Linear...引用另个Shader中的Pass块
作者:追风剑情 发布于:2014-5-30 2:08 分类:Shader
Shader "Tut/NewBie/SecondShader" { Pass { Name "MYM" Material { Diffuse(1,0.7,0.4,1) Ambient(1,0.7,0.4,1) } Lighting On SetTexture[_] { combine primary } } } 引用另个文件的Pass块 ...标签: Pass
纹理处理
基本的顶点照明计算完成以后,将进行纹理设置。在ShaderLab中用SetTexture命令来设置纹理。当使用片元程序时SetTexture命令无效,在这种情况下像素操作完全在片元程序中完成。 纹理处理是在做旧式的合并效果。在一个通道中可以使用多个SetTexture命令——所有的纹理应用都在一个队列当中,就像绘制程序中...日历
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