ShaderLab的混合命令
作者:追风剑情 发布于:2016-10-25 20:02 分类:Shader
我们首先来看一下混合是如何实现的。当片元着色器产生一个颜色的时候,可以选择与颜色缓存中的颜色进行混合。这样一来,混合就和两个操作数有关:源颜色(source color)和目标颜色(destination color)。源颜色,我们用S表示,指的是由片元着色器产生的颜色值;目标颜色,我们用D表示,指的是从颜色缓冲中读取到的颜色值。对它们进行混合后得到的输出...标签: Shader
开启深度写入的半透明效果
作者:追风剑情 发布于:2016-10-24 19:54 分类:Shader
前一篇文章给出了一种由于关闭深度写入而造成的错误排序的情况,一种解决方法是使用两个Pass来渲染模型:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以按照像素级别的深度排序结果进行透明渲染。但这种方法的缺点在于...标签: Shader
透明度混合
作者:追风剑情 发布于:2016-10-23 20:57 分类:Shader
透明度混合:这种方法可以得到真正的半透明效果。它会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。但是,透明度混合需要关闭深度写入,这使得我们非常小心物体的渲染顺序。 为了进行混合,我们需要使用Unity提供的混合命令——Blend。Blend是Unity...标签: Shader
透明度测试
作者:追风剑情 发布于:2016-10-23 12:03 分类:Shader
透明度测试:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就会按照普通的不透明物体的处理方式来处理它。 通常,我们会在片元着色器中使用clip函数来进行透明度测试。clip是Cg中的一个函数,它的定义如下。 函数: void clip(float4 x); void clip(...标签: Shader
Unity Shader的渲染顺序
作者:追风剑情 发布于:2016-10-22 17:46 分类:Shader
Unity为了解决渲染顺序的问题提供了渲染队列(render queue)这一解决方案。我们可以使用SubShader的Queue标签来决定我们的模型将归于哪个渲染队列。Unity在内部使用一系列整数索引来表示每个渲染队列,且索引号越小表示越早被渲染。在Unity5中,Unity提前定义了5渲染队列(与Unity5之前的版本相比多了一个AlphaTest渲...标签: Shader
为什么渲染顺序很重要
作者:追风剑情 发布于:2016-10-22 16:23 分类:Shader
对透明度混合技术,需要关闭深度写入,此时我们就需要小心处理透明物体的渲染顺序。那么,我们为什么要关闭深度写入呢?如果不关闭深度写入,一个半透明表面背后的表面本来是可以透过它被我们看到的,但由于深度测试时判断结果是该半透明表面距离摄像机更近,导致后面的表面将会被剔除,我们也就无法透过半透明表面看到后面的物体了。但是,我们由此就破坏了深度缓冲的工作机制,而这是...标签: Shader
System.ObsoleteAttribute
作者:追风剑情 发布于:2016-10-21 14:53 分类:C#
用来标识已过时的类或方法。 示例 using System; namespace TTest { class Program { static void Main(string[] args) { A a = new A(); B b = new B(); ...标签: C#
透明效果的基本原理
作者:追风剑情 发布于:2016-10-19 22:22 分类:Shader
透明是游戏中经常使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道(Alpha Channel)。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。 &...标签: Shader
Unity的渲染路径
作者:追风剑情 发布于:2016-9-27 16:13 分类:Shader
在Unity里,渲染路径(Rendering Path)决定了光照是如何应用到Unity Shader中的。因此,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有这样我们才能在Unity Shader中访问到Unity为我们准备好的光照信息。 Unity...标签: Shader
凹凸映射
作者:追风剑情 发布于:2016-9-23 22:04 分类:Shader
纹理的另一种常见的应用就是凹凸映射(bump mapping)。凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。这种方法不会真的改变模型的顶点位置,只是让模型看起来好像是“凹凸不平”的,但可以从模型的轮廓处看出“破绽”。 有两种主要的方法可以用来进行凹凸映射:一种方...标签: Shader
纹理的属性
作者:追风剑情 发布于:2016-9-22 21:43 分类:Shader
纹理属性面板 Texture Type: 纹理类型。我们之所以要为导入的纹理选择合适的类型,是因为只有这样才能让Unity知道我们的意图,为Unity Shader传递正确的纹理,并在一些情况下可以让Unity对该纹理进行优化。 Alpha from Grayscale: 如果勾选了它,那么透明通道的值将会由每个像素的灰度值生成。 Wrap Mode...标签: Shader
利用Guid类生成唯一ID
作者:追风剑情 发布于:2016-9-22 19:41 分类:C#
using System; namespace TTest { class Program { static void Main(string[] args) { for (int i = 0; i < 100; i++) { Guid gui...标签: C#
单张纹理
作者:追风剑情 发布于:2016-9-21 21:43 分类:Shader
使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。 Shader代码 Shader "Custom/Chapter7-SingleTexture" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Specu...标签: Shader
Blinn-Phong光照模型
作者:追风剑情 发布于:2016-9-18 22:18 分类:Shader
Blinn-Phong光照模型的高光反射部分看起来更大、更亮些。在实际渲染中,绝大多数情况我们都会选择Blinn-Phong光照模型。需要再次提醒的是,这两种光照模型都是经验模型,也就是说,我们不应该认为Blinn-Phong模型是对“正确的”Phong模型的近似。实际上,在一些情况下,Blinn-Phong模型更符合实验结果。 B...标签: Shader
高光反射光照模型——逐像素光照
作者:追风剑情 发布于:2016-9-14 22:33 分类:Shader
可以使用逐像素光照来得到更加平滑的高光效果。 Shader代码 Shader "Custom/Chapter6-SpecularPixelLevel" { Properties { //漫反射颜色 _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) //高光反射系数,用于控制材质的高光反射颜色 _Specular ...标签: Shader
高光反射光照模型——逐顶点光照
作者:追风剑情 发布于:2016-9-13 23:33 分类:Shader
函数: reflect(i, n) 参数: i, 入射方向;n, 法线方向。可以是float、float2、float3等类型。 描述: 当给定入射方向i和法线方向n时,reflect函数可以返回反射方向。 Shader代码 Shader "Custom/Chapter6-SpecularVertexLevel" { Properties { //...标签: Shader
Unity中的环境光和自发光
作者:追风剑情 发布于:2016-9-9 22:32 分类:Shader
在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的。 在Unity5中,场景中的环境光可以在Windows->Lighting->Ambient Source/Ambient Color/Ambient Intensity中控制。 在Unity4中,场景中的环境光可以在Edit->Render Settings中控制。 在Shad...标签: Shader
漫反射——半兰伯特(Half Lambert)光照模型
作者:追风剑情 发布于:2016-9-9 22:16 分类:Shader
广义的半兰伯特光照模型公式: 绝大多数情况下,α和β的值均为0.5,即公式为: 半兰伯特Shader代码 Shader "Custom/Chapter6-HalfLambert" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) } ...标签: Shader
漫反射——逐像素光照
作者:追风剑情 发布于:2016-9-8 23:26 分类:Shader
逐像素光照可以得到更加平滑的光照效果。但是,即便使用了逐像素漫反射光照,有一个问题仍然存在。在光照无法到达的区域,模型的外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,这会使模型的背光区域看来就像一个平面一样,失去了模型细节表现。实际上我们可以通过添加环境光来得到非全黑的效果,但即便这样仍然无法解决背光面明暗一样的缺点。为此,有一种改善技术被提出来,这就是半兰伯特(H...标签: Shader
漫反射——逐顶点光照
作者:追风剑情 发布于:2016-9-8 1:09 分类:Shader
兰伯特光照模型Shader代码之逐顶点光照 Shader "Custom/Chapter6-DiffuseVertexLevel" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { pass{ Tags { "LightMode"="ForwardBase" } ...标签: Shader
总结
作者:追风剑情 发布于:2016-9-4 12:20 分类:Shader
虽然标准光照模型仅仅是一个经验模型,也就是说,它并不完全符合真实世界中的光照现象。但由于它的易用性、计算速度和得到的效果都比较好,因此仍然被广泛使用。而也是由于它的广泛使用性,这种标准光照模型有很多不同的叫法。例如,一些资料中称它为Phong光照模型,因为裴祥风(Bui Tuong Phong)首先提出了使用漫反射和高光反射的和来对反射光照进行建...标签: Shader
逐像素还是逐顶点
作者:追风剑情 发布于:2016-9-4 12:06 分类:Shader
前面,我们给出了基本光照模型使用的数学公式,那么我们在哪里计算这些光照模型呢?通常来讲,我们有两种选择:在片元着色器中计算,也被称为逐像素光照(per-pixel lighting);在顶点着色器中计算,也被称为逐顶点光照(per-vertex lighting)。 在逐像素光照中,我们会以每...标签: Shader
日历
最新文章
随机文章
热门文章
分类
存档
- 2025年1月(1)
- 2024年12月(5)
- 2024年11月(5)
- 2024年10月(5)
- 2024年9月(3)
- 2024年8月(3)
- 2024年7月(11)
- 2024年6月(3)
- 2024年5月(9)
- 2024年4月(10)
- 2024年3月(11)
- 2024年2月(24)
- 2024年1月(12)
- 2023年12月(3)
- 2023年11月(9)
- 2023年10月(7)
- 2023年9月(2)
- 2023年8月(7)
- 2023年7月(9)
- 2023年6月(6)
- 2023年5月(7)
- 2023年4月(11)
- 2023年3月(6)
- 2023年2月(11)
- 2023年1月(8)
- 2022年12月(2)
- 2022年11月(4)
- 2022年10月(10)
- 2022年9月(2)
- 2022年8月(13)
- 2022年7月(7)
- 2022年6月(11)
- 2022年5月(18)
- 2022年4月(29)
- 2022年3月(5)
- 2022年2月(6)
- 2022年1月(8)
- 2021年12月(5)
- 2021年11月(3)
- 2021年10月(4)
- 2021年9月(9)
- 2021年8月(14)
- 2021年7月(8)
- 2021年6月(5)
- 2021年5月(2)
- 2021年4月(3)
- 2021年3月(7)
- 2021年2月(2)
- 2021年1月(8)
- 2020年12月(7)
- 2020年11月(2)
- 2020年10月(6)
- 2020年9月(9)
- 2020年8月(10)
- 2020年7月(9)
- 2020年6月(18)
- 2020年5月(4)
- 2020年4月(25)
- 2020年3月(38)
- 2020年1月(21)
- 2019年12月(13)
- 2019年11月(29)
- 2019年10月(44)
- 2019年9月(17)
- 2019年8月(18)
- 2019年7月(25)
- 2019年6月(25)
- 2019年5月(17)
- 2019年4月(10)
- 2019年3月(36)
- 2019年2月(35)
- 2019年1月(28)
- 2018年12月(30)
- 2018年11月(22)
- 2018年10月(4)
- 2018年9月(7)
- 2018年8月(13)
- 2018年7月(13)
- 2018年6月(6)
- 2018年5月(5)
- 2018年4月(13)
- 2018年3月(5)
- 2018年2月(3)
- 2018年1月(8)
- 2017年12月(35)
- 2017年11月(17)
- 2017年10月(16)
- 2017年9月(17)
- 2017年8月(20)
- 2017年7月(34)
- 2017年6月(17)
- 2017年5月(15)
- 2017年4月(32)
- 2017年3月(8)
- 2017年2月(2)
- 2017年1月(5)
- 2016年12月(14)
- 2016年11月(26)
- 2016年10月(12)
- 2016年9月(25)
- 2016年8月(32)
- 2016年7月(14)
- 2016年6月(21)
- 2016年5月(17)
- 2016年4月(13)
- 2016年3月(8)
- 2016年2月(8)
- 2016年1月(18)
- 2015年12月(13)
- 2015年11月(15)
- 2015年10月(12)
- 2015年9月(18)
- 2015年8月(21)
- 2015年7月(35)
- 2015年6月(13)
- 2015年5月(9)
- 2015年4月(4)
- 2015年3月(5)
- 2015年2月(4)
- 2015年1月(13)
- 2014年12月(7)
- 2014年11月(5)
- 2014年10月(4)
- 2014年9月(8)
- 2014年8月(16)
- 2014年7月(26)
- 2014年6月(22)
- 2014年5月(28)
- 2014年4月(15)
友情链接
- Unity官网
- Unity圣典
- Unity在线手册
- Unity中文手册(圣典)
- Unity官方中文论坛
- Unity游戏蛮牛用户文档
- Unity下载存档
- Unity引擎源码下载
- Unity服务
- Unity Ads
- wiki.unity3d
- Visual Studio Code官网
- SenseAR开发文档
- MSDN
- C# 参考
- C# 编程指南
- .NET Framework类库
- .NET 文档
- .NET 开发
- WPF官方文档
- uLua
- xLua
- SharpZipLib
- Protobuf-net
- Protobuf.js
- OpenSSL
- OPEN CASCADE
- JSON
- MessagePack
- C在线工具
- 游戏蛮牛
- GreenVPN
- 聚合数据
- 热云
- 融云
- 腾讯云
- 腾讯开放平台
- 腾讯游戏服务
- 腾讯游戏开发者平台
- 腾讯课堂
- 微信开放平台
- 腾讯实时音视频
- 腾讯即时通信IM
- 微信公众平台技术文档
- 白鹭引擎官网
- 白鹭引擎开放平台
- 白鹭引擎开发文档
- FairyGUI编辑器
- PureMVC-TypeScript
- 讯飞开放平台
- 亲加通讯云
- Cygwin
- Mono开发者联盟
- Scut游戏服务器引擎
- KBEngine游戏服务器引擎
- Photon游戏服务器引擎
- 码云
- SharpSvn
- 腾讯bugly
- 4399原创平台
- 开源中国
- Firebase
- Firebase-Admob-Unity
- google-services-unity
- Firebase SDK for Unity
- Google-Firebase-SDK
- AppsFlyer SDK
- android-repository
- CQASO
- Facebook开发者平台
- gradle下载
- GradleBuildTool下载
- Android Developers
- Google中国开发者
- AndroidDevTools
- Android社区
- Android开发工具
- Google Play Games Services
- Google商店
- Google APIs for Android
- 金钱豹VPN
- TouchSense SDK
- MakeHuman
- Online RSA Key Converter
- Windows UWP应用
- Visual Studio For Unity
- Open CASCADE Technology
- 慕课网
- 阿里云服务器ECS
- 在线免费文字转语音系统
- AI Studio
- 网云穿
- 百度网盘开放平台
- 迅捷画图
- 菜鸟工具
- [CSDN] 程序员研修院
- 华为人脸识别
- 百度AR导航导览SDK
- 海康威视官网
- 海康开放平台
- 海康SDK下载
- git download
交流QQ群
-
Flash游戏设计: 86184192
Unity游戏设计: 171855449
游戏设计订阅号