C#预处理器指令
作者:追风剑情 发布于:2016-12-30 16:40 分类:C#
#define DEBUG //#undef DEBUG using System; namespace TestXML { //关闭指定行号的警告,若不指定号行,则关闭所有警告。 #pragma warning disable 414, 3021 class Program { static void Main(strin...标签: C#
裁剪空间
作者:追风剑情 发布于:2016-12-26 22:20 分类:Shader
顶点接下来要从观察空间转换到裁剪空间(clip space,也被称为齐次裁剪空间)中,这个用于转换的矩阵叫做裁剪矩阵(clip matrix),也被称为投影矩阵(projection matrix)。 裁剪空间的目标是能够方便地对渲染图元进行裁剪:完全位于这块空间内部的图元将会被保留,完全位于这块空间外部的...标签: Shader
XmlTextReader
作者:追风剑情 发布于:2016-12-26 16:32 分类:C#
示例一 using System; using System.IO; using System.Xml; namespace TestXML { class Program { private const String filename = "items.xml"; static void Main(str...标签: C#
Bloom效果
作者:追风剑情 发布于:2016-12-24 20:36 分类:Shader
Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。 Bloom的实现原理非常简单:我们首先根据一个阈值提取出图像中的较亮区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,...标签: Shader
法线变换
作者:追风剑情 发布于:2016-12-23 22:53 分类:Shader
法线(normal),也被称为法矢量(normal vector)。在上面我们已经看到如何使用变换矩阵来变换一个顶点或一个方向矢量,但法线是需要我们特殊处理的一种方向矢量。在游戏中,模型的一个顶点往往会携带额外的信息,而顶点法线就是其中一种信息。当我们变换一个模型的时候,不仅需要变换它的顶点,还需要变换顶点法线,以便在后续处理(如片元着色器)中计算光照等。...标签: Shader
方差和标准差
作者:追风剑情 发布于:2016-12-17 18:00 分类:Algorithms
随机变量的期望并不会反映出变量值的分布与发散情况。例如,若有随机变量X和Y,其中Pr{X=1/4}=Pr{X=3/4}=1/2且Pr{Y=0}=Pr{Y=1}=1/2,那么E[X]与E[Y]均为1/2,但是Y的实际取值离均值比X的实际取值离均值远得多。 方差的概念在数学上表达了一个随机变量可能离均值有多远。均值为E[X]的随机变量X的...标签: Algorithms
随机变量的期望值
作者:追风剑情 发布于:2016-12-15 15:06 分类:Algorithms
期望值 一个随机变量的期望值是变量的输出值乘以其机率的总和,换句话说,期望值是该变量输出值的平均数。期望值并不一定包含于变量的输出值集合里。 当该和是有限的或绝对收敛时,它是有定义的。有时,X的期望可以表示为μx,或者当随机变量在上下文中显然时,可以简写为μ。 考虑扔两枚均匀硬币的游戏。游戏者对于每枚正面朝上的硬币可以赢3美元,对于...标签: Algorithms
离散随机变量
作者:追风剑情 发布于:2016-12-13 21:04 分类:Algorithms
(离散)随机变量X是从一个有限或可数无限样本空间S到实数的函数。它将每个试验可能的结果与一个实数关联起来,这使得我们可以分析结果数集上的概率分布。随机变量也可以定义在不可数无限样本空间上,但是这么做会引起一些技术问题,这对我们的目标是不必要的。因此,我们将假定随机变量是离散的。 对于随机变量X和实数x,定义事件X=x为{s∈S: X(s)=x}...标签: Algorithms
贝叶斯定理
作者:追风剑情 发布于:2016-12-10 12:27 分类:Algorithms
贝叶斯定理 根据条件概率的定义与交换率A∩B=B∩A,对于两个概率不为0的事件A和B,有 Pr{A∩B}=Pr{B}Pr{A|B}=Pr{A}Pr{B|A} 计算Pr{A|B},得到 该公式称为贝叶斯定理。除数Pr{B}是一个正规化常数,我们将其形式重新变换如下。因为B=(B∩A)∪(B∩A),且B∩A与B∩A是互斥事件,所以 ...标签: Algorithms
条件概率与独立事件
作者:追风剑情 发布于:2016-12-8 14:47 分类:Algorithms
条件概率 在B条件下A事件发生的概率=A事件与B事件同时发生的概率/B事件发生的概率,记为: Pr{A|B}=Pr{A∩B}/Pr{B} 其中Pr{B}≠0。("Pr{A|B}"读作"在B条件下A的概率"),A∩B表示事件A和事件B同时发生。 示例 扔两枚硬币,已知其中一枚正面向上(条件B),问两枚都正面向上的概率是多少? 分析: 已知其中一枚正面向上,则排除了两枚都正面...标签: Algorithms
利用斯特林公式对阶乘近似求值
作者:追风剑情 发布于:2016-12-7 13:55 分类:Algorithms
斯特林公式 示例代码 using System; namespace TTTest { class Program { static void Main(string[] args) { double n = 10; Console.WriteLine(str...标签: Algorithms
圆形与矩形的碰撞检测
作者:追风剑情 发布于:2016-12-4 12:13 分类:Algorithms
将矩形向外扩张圆半径r来进行碰撞检测 主要可以分为以下两个阶段进行碰撞: 1. 将需要检测的长方形,在上下左右4个方向均向外扩张,扩张的长度为圆半径r,如果扩张后得到新的长方形内包含了圆心坐标,则认为两物体具备碰撞的可能(反之则无碰撞的可能)。 2. 在满足条件1的情况下,如果圆心坐标在原长方形以外、扩张后的长方形的左上、左下、右上、右下四个角处,...标签: Algorithms
德·摩根定律
作者:追风剑情 发布于:2016-12-4 11:29 分类:Algorithms
非(P 且 Q) = (非 P) 或 (非 Q) 非(P 或 Q) = (非 P) 且 (非 Q) if ( !(p && q) ) 等价于 if ( !p || !q ) if ( !(p || q) ) 等价于 if ( !p && !q )标签: Algorithms
观察空间
作者:追风剑情 发布于:2016-12-1 22:35 分类:Unity3d
观察空间(view space)也被称为摄像机空间(camera space)。观察空间可以认为是模型空间的一个特例——在所有的模型中有一个非常特殊的模型,即摄像机(虽然通常来说摄像机本身是不可见的),它的模型空间值得我们单独拿出来讨论,也就是观察空间。 摄像机决定了我们渲染游戏所使用的视角。在观察空间中...标签: Unity3d
高斯滤波
作者:追风剑情 发布于:2016-11-25 21:35 分类:Shader
前面学习了卷积的概念,并利用卷积实现了一个简单的边缘检测效果。本节学习卷积的另一个常见应用——高斯模糊。模糊的实现有很多方法,例如均值模糊和中值模糊。均值模糊同样使用了卷积操作,它使用的卷积核中的各个元素值都相等,且相加等于1,也就是说,卷积后得到的像素值是其邻域内各个像素值的平均值。而中值模糊则是选择邻域内对所有像素排序后的中值替换掉原颜色。一个更高级的...标签: Shader
高斯模糊
作者:追风剑情 发布于:2016-11-24 23:18 分类:Shader
在本节,我们将会使用上述5x5的高斯核对原图像进行高斯模糊。我们将先后调用两个Pass,第一个Pass将会使用竖直方向的一维高斯核对图像进行滤波,第二个Pass再使用水平方向的一维高斯核对图像进行滤波,得到最终的目标图像。在实现中,我们还将利用图像缩放来进一步提高性能,并通过调整高斯滤波的应用次数来控制模糊程度(次数越多,图像越模糊)。 一、脚...标签: Shader
合并网格(Mesh)
作者:追风剑情 发布于:2016-11-24 12:07 分类:Unity3d
一、创建1个Cube和Sphere 二、创建1个空GameObject取命为Combine,并挂上相应组件。 三、运行效果 代码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class ...标签: Unity3d
Maya导出带纹理的模型
作者:追风剑情 发布于:2016-11-23 22:42 分类:Maya
1、随便创建一个模型 2、选择右侧属性窗口 运行预览 3、选中物体并导出FBX文件,然后导入Unity就可使用了。标签: Maya
Maya导出动画到Unity
作者:追风剑情 发布于:2016-11-20 20:39 分类:Maya
一、创建动画 (1) 随便拖个物体到Maya编辑器 (2) 【显示】|【UI元素】|【时间滑块】 显示出动画时间线 (3) 插入几个关键帧动画 (4) 选中要导出的动画物件 (5) 【编辑】|【关键帧】|【烘焙模拟】对动画进行烘焙 (只有经烘焙后的动画(FBX)在Unity中才能播放) ...标签: Maya
什么是卷积
作者:追风剑情 发布于:2016-11-19 17:46 分类:Shader
边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积(convolution)操作。 什么是卷积 在图像处理中,卷积操作指的就是使用一个卷积核(kernel)对一张图像中的每个像素进行一系列操作。卷积核通常是一个四方形网格结构(例如2x2、3x3的方形区域),该区域内每个方格都有一个权重值。当对图像中的某个像素进行卷积时,我们会把卷积...标签: Shader
边缘检测(一)
作者:追风剑情 发布于:2016-11-19 0:45 分类:Shader
一、创建脚本(需挂在摄像机上) using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 边缘检测 /// 把该脚本拖曳到摄像机上。 /// 把边缘检测的Shader拖到edgeDetectShader上。 /// </summary> public class EdgeD...标签: Shader
射线的参数形式
作者:追风剑情 发布于:2016-11-17 22:37 分类:Algorithms
一、坐标分量表示 x(t)=x0+t△x y(t)=y0+t△y z(t)=z0+t△z 参数t的范围为0到1 二、向量表示 p(t)=p0+td 射线的起点p(0)=p0。这样,p0指定了射线的位置信息,同时增量向量d指定了它的长度和方向。射线的终点p(1)=p0+d。如图 在一些相交性测试中,我们可...标签: Algorithms
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