Unity打Android包报错总结

作者:追风剑情 发布于:2017-4-11 20:57 分类:Unity3d

报错1 Failed to compile resources with the following parameters: -bootclasspath "E:\software\Android\AndroidSDK_ForUnity5\platforms\android-24\android.jar" -d "D:\h5\UnityProjects\IceClimber\Temp\Sta...

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游戏开发流程图

作者:追风剑情 发布于:2017-4-11 15:34 分类:其他

原文: http://gad.qq.com/article/detail/7193648

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UGUI事件接口——IEventSystemHandler

作者:追风剑情 发布于:2017-4-9 22:08 分类:Unity3d

一、创建一个Cube 二、创建一个脚本EventTest.cs挂到Cube上 三、在摄像机上挂个Physics Raycaster组件 using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class EventTest : MonoBeh...

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伯恩斯坦多项式(Bernstein)

作者:追风剑情 发布于:2017-4-8 12:42 分类:Algorithms

伯恩斯坦多项式(Bernstein) Bernstein多项式可以用来一致逼近闭区间上的连续函数。 i=0,1,...n。0!及00,按约定均为1

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动画编辑(一)——旋转的立方体

作者:追风剑情 发布于:2017-4-7 22:44 分类:Unity3d

示例:通过Window->Animation窗口编辑动画,让立方体旋转。 一、新建一个Cube,并打开Animation动画编辑窗口 二、点击Create按钮,创建动画剪辑文件 三、编辑动画,让立方体绕Y轴旋转。 编辑好关键帧后,点播放,可看见立方体绕Y轴旋转的动画。 ...

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顶点动画——流动的河流

作者:追风剑情 发布于:2017-4-6 8:45 分类:Shader

开发环境Unity5.4 Shader "Custom/Chapter11-Water" { Properties { //河流纹理 _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} //控制整体颜色 _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) //控制水流波动的幅度 _Mag...

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精灵对象动画

作者:追风剑情 发布于:2017-4-1 21:33 分类:Unity3d

一、准备一张动画图集 如图 二、导入到Unity并设置纹理类型 三、点击Sprite Editor按钮,并裁剪成序列帧。 四、创建player.anim和player.controller文件 选中所有序列帧并拖入Hierarchy或者Scene窗口,此时会弹出一个对话框。 ...

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重力加速运动公式

作者:追风剑情 发布于:2017-3-25 17:15 分类:Algorithms

1、求t时刻的速度(G为重力加速度,C1为初始速度) 2、求经过t时间移动的位移(G为重力加速度,C1为初始速度,C2为初始位置)

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BitArray

作者:追风剑情 发布于:2017-3-24 14:47 分类:C#

using System; /// <summary> /// Bit索引器类 /// </summary> public sealed class BitArray { private byte[] m_byteArray; private Int32 m_numBits; public BitArray(Int32 numB...

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向量线性补间&位置关系——结合律

作者:追风剑情 发布于:2017-3-13 20:05 分类:Algorithms

向量的结合律可以表示为以下形式: p=αa+βb 其中α与β为常数。通过更改α与β,就可以由原来的向量a与向量b,得到各种各样的新向量。比如当α+β=1时,令β=t,由α+β=1可得α=1-t,则有 p=(1-t)a+tb 再将其变形,有 p=a+t(b-a) 向量p是以向量a的前端为起点,向向量(b-a)的方向(当t...

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向量旋转——基变换

作者:追风剑情 发布于:2017-3-12 11:11 分类:Algorithms

设x方向的基向量为i=(1,0),y方向的基向量为j=(0,1)。将这两个基向量组合,就可以将任意坐标(x,y)表示为xi+yi的形式。这样一来,即使不更改x、y,而只是将i、j旋转指向特定的方向,也可以实现物体的旋转。将基向量i、j旋转后得到一对新的基向量i'与j'。然后进行向新坐标系的坐标变换,坐标为(x,y)的点P,即P=xi+yj这个点,就移动到了点P'=xi'+yj'。可将其用分量表示为...

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向量的定比分公式

作者:追风剑情 发布于:2017-3-11 10:26 分类:Algorithms

内分公式 (0<=t<=1) 内分公式用于计算向量a与向量b之间比例为t:1-t的位置向量。

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三角形

作者:追风剑情 发布于:2017-3-3 23:17 分类:Algorithms

设ei为边向量,li为ei的长度。注意ei、li和vi的对应关系,vi为相应下标的顶点,它们的关系如下: \begin{flalign} &e_1=v_3-v_2 \quad l_1=|e_1| & \\ &e_2=v_1-v_3 \quad l_2=|e_2| & \\ &e_3=v_2-v_1 \quad l_3=|e_3| & \\ ...

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自定义皮肤

作者:追风剑情 发布于:2017-3-2 11:26 分类:Egret

1、创建自定义按钮皮肤ButtonLeftTabSkin.exml <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <e:Skin class="ButtonLeftTabSkin" states="up,down,disabled" minHeight="50" minWidth="100" xmlns:e="http://ns.egre...

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EXML——水平布局(HorizontalLayout)

作者:追风剑情 发布于:2017-3-1 16:23 分类:Egret

示例一: 新建ButtonTopTabSkinSkin.exml <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> <e:Skin class="ButtonTopTabSkinSkin" states="up,down,disabled" minHeight="50" minWidth="100" xmlns:e="http...

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adb.exe

作者:追风剑情 发布于:2017-2-9 14:56 分类:Android

查看手机CPU信息 adb shell cat /proc/cpuinfo 查看手机CPU支持的指令集和体系结构 adb shell getprop ro.product.cpu.abi ARMv8是ARM公司发布的第一代支持64位处理器的指令集和体系结构,同时兼容32位。 在使用adb命令之前,应该先开启手机端的USB调试。 华为平板...

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渲染纹理(Render Texture)

作者:追风剑情 发布于:2017-2-6 16:48 分类:Unity3d

一、创建渲染纹理 二、把某个摄像机的渲染目标设置成该渲染纹理 这样一来该摄像机的渲染结果就会实时更新到渲染纹理中,而不会显示在屏幕上。

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javac

作者:追风剑情 发布于:2017-1-18 14:06 分类:Android

javac参数 测试工程 1.输入命令并回车 javac -target 1.7 -bootclasspath F:\software\android-sdk\platforms\android-17\android.jar -verbose -d ..\bin\classes -classpath ..\libs\android...

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光的衰减

作者:追风剑情 发布于:2017-1-16 18:51 分类:Shader

光随距离衰减。所以,远离光源的物体会变暗一些。现实世界里,光强度反比于物体和光源距离的平方。 此处i为光强,d为距离。 实践中,上面公式并不方便,我们常用另一个简单的基于辐射衰减距离的模型替代,在辐射衰减距离之外,光线将完全衰减为0。通常,可在光线有效射程内使用线性插值表现光随距离d的衰减: 如上,实际有两个辐射衰减距离。在dmin内...

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3D向量类

作者:追风剑情 发布于:2017-1-15 14:49 分类:Algorithms

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; namespace MathTest { /// <summary> /// 3D向量类 /// </summary> public class Ve...

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正则表达式(Regex)

作者:追风剑情 发布于:2017-1-9 14:17 分类:C#

示例一:匹配地点坐标 using System; using System.Text.RegularExpressions; namespace TestXML { class Program { static void Main(string[] args) { string text...

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屏幕空间

作者:追风剑情 发布于:2017-1-3 20:56 分类:Shader

      经过投影矩阵的变换后,我们可以进行裁剪操作。当完成了所有的裁剪工作后,就需要进行真正的投影了,也就是说,我们需要把视锥体投影到屏幕空间(screen space)中。经过这一步变换,我们会得到真正的像素位置,而不是虚拟的三维坐标。       屏幕空间是一个二维空间,因此,我们必须把顶点从裁剪空间投影到屏...

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