xLua——快速入门
作者:追风剑情 发布于:2017-7-15 16:13 分类:Lua
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XLua; public class Test1 : MonoBehaviour { [XLua.CSharpCallLua] public delegate double LuaMax(dou...标签: xLua
烘焙光照贴图
作者:追风剑情 发布于:2017-7-14 23:24 分类:Unity3d
示例所使用的版本:Unity2017 一、导入一个模型RollerBall.fbx,并设置属性 二、把要烘焙的模型的static设置成Lightmap Static 三、把要烘焙的灯光的Model属性设置成Baked 四、打开[Window]->Lighting->Setti...标签: Unity3d
ScrollView
作者:追风剑情 发布于:2017-7-14 19:35 分类:Unity3d
利用UGUI的ScrollView组件制作滚动区域 使用版本:Unity2017 运行测试 以上步骤基本都采用的默认设置,只调整了下坐标和尺寸。 对ScrollView的主要参数进行下说明: Movement T...标签: Unity3d
执行上下文
作者:追风剑情 发布于:2017-7-11 20:13 分类:C#
每个线程都关联了一个执行上下文数据结构。执行上下文(execution context)包括的东西有安全设置(压缩栈、Thread的Principal属性和Windows身份)、宿主设置(参见System.Threading.HostExecutionContextManager)以及逻辑调用上下文数据(参见System.Runtime.Remoting....标签: C#
执行简单的计算限制操作
作者:追风剑情 发布于:2017-7-10 22:22 分类:C#
要将一个异步的计算限制操作放到线程池的队列中,通常可以调用ThreadPool类定义的以下方法之一: static Boolean QueueUserWorkItem(WaitCallback callBack); static Boolean QueueUserWorkItem(WaitCallback callBack, Object state); 这些方法向线程...标签: C#
CLR线程池基础
作者:追风剑情 发布于:2017-7-9 15:53 分类:C#
创建和销毁线程是一个昂贵的操作,要耗费大量时间。另外,太多的线程会浪费内存资源。由于操作系统必须调度可运行的线程并执行上下文切换,所以太多的线程还对性能不利。为了改善这种情况,CLR包含了代码来管理它自己的线程池(thread pool)。线程池是你的应用程序能使用的线程集合。每个CLR一个线程池;这个线程池由CLR控制的所有AppDomain共...标签: C#
CLR线程和Windows线程
作者:追风剑情 发布于:2017-7-5 20:37 分类:C#
CLR使用Windows的线程处理功能. 注意 在.NET Framework的早期岁月,CLR团队认为有朝一日CLR会提供不一定会映射到Windows线程的逻辑线程。但大约在2005年的时候,这个尝试宣告失败,CLR团队放弃了在这方面的努力。所以,今天的CLR线程完全等价于Windows线程。但.NET Framework仍然留下了一些能看出当年努力成果的一些东西。例如,...标签: C#
线程调度和优先级
作者:追风剑情 发布于:2017-7-4 21:58 分类:C#
抢占式(preemptive)操作系统必须使用算法判断在什么时候调度哪些线程多长时间。本节讨论Windows采用的算法。每个线程的内核对象都包含一个上下文结构。上下文(context)结构反映了线程上一次执行完毕后CPU寄存器的状态。在一个时间片(time-slice)之后,Windows检查现存的所有线程内核对象。在这些对象中,只有那些没有正在...标签: C#
CPU发展趋势
作者:追风剑情 发布于:2017-7-3 19:48 分类:C#
今天的计算机使用了以下三种多CPU技术。 多个CPU 有的计算机安装了多个CPU。主板上有多个CPU插座,每个都可安装一个CPU。由于主板会变得更大,所以计算机机箱也会变得更大。有的时候,这种机器甚至要安装多个电源以提供额外的功率。这种计算机问世已有几十年的历史,但在普通用户中并不流行,因其体积和价格都不太理想。 超线程芯片 这种技术(Intel 专...标签: C#
Visual Studio命令行参数
作者:追风剑情 发布于:2017-6-30 9:55 分类:C#
示例: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ArgTest { class Program { static void ...标签: C#
前台线程和后台线程
作者:追风剑情 发布于:2017-6-29 22:11 分类:C#
CLR将每个线程要么视为前台线程,要么视为后台线程。一个进程的所有前台线程停止运行时,CLR强制终止仍在运行的任何后台线程。这些后台线程被直接终止;不抛出异常。所以,应该用前台线程执行确实想完成的任务。 CLR需要提供前台和后台线程的概念来更好地支持AppDomain。我们知道,每个AppDomain都...标签: C#
混合树——Blend Tree
作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 18:31 分类:Unity3d
官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/class-BlendTree.html 利用Mecanim的混合树可实现两种动画状态之间的渐变。 一、在Animator窗口点右键 二、双击Blend Tree进行编辑 三、在Parameters列表中创建名叫Wal...标签: Unity3d
修复根运动偏移
作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 13:25 分类:Unity3d
如果发现角色在行走过程中逐渐偏离原有的行进路线。其原因在于,存在某一偏差使得一段时间内角色偏离路径。该问题与场景或角色无关,且主要存在于动画根运动中。为了修复这一问题,可选择Project面板中的动画文件,并查看其属性。 如果面Preview面板中播放该文件,则可清晰地观察到偏移问题。 跑偏问题主要源自角速度,Aver...标签: Unity3d
根节点运动
作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 12:57 分类:Unity3d
当前场景导入的角色根据Unity资源包实现了行走动画。单击Play按钮后,游戏角色步进实现了行走动画,并在场景中不断前行(而非原地运动)。换言之,此时播放行走动画,角色根据其场景位置而运动。这一动画效果源自根运动。根运动是指应用于网格层次结构最上方(根)对象的位置和旋转。针对骨骼和各部件,导入的角色网格包含了多个子对象。然而,作用于最上层对象的动画视为根运...标签: Unity3d
动画的重定位操作
作者:追风剑情 发布于:2017-6-25 11:35 分类:Unity3d
动画的重定位可使不同的角色模型共享同一个动画文件,换言之,就是美术人员可以制作多个游戏角色(仅有网格信息和骨骼信息)模型,设计一个骨骼动画fbx,在Unity中让其他游戏角色模型共享这个骨骼动画。 3D模型与Unity组件之间的关系图如下: 一、导入Unity自带的游戏角色资源包 所包含的动画均为FBX文件,并显示了相应的骨骼和动画...标签: Unity3d
导入骨骼化游戏角色
作者:追风剑情 发布于:2017-6-24 14:39 分类:Unity3d
一、导入带骨骼动画的FBX文件到Unity中 二、在Preview面板中可查看 三、定义绽放因子 导入骨骼化角色第一步是定义缩放因子,稍后将会看到,调整角色的缩放因子将会对网格的其他设置产生影响。对此,可将游戏角色拖曳至某一场景中,并根据场景中的其他对象检测其比例和尺寸。理...标签: Unity3d
Android存储目录
作者:追风剑情 发布于:2017-6-22 10:46 分类:Android
getCacheDir() /data/user/0/{包名}/cache getExternalCacheDir() /storage/emulated/0/Android/data/{包名}/cache getFilesDir() ...标签: Android
gradle-wrapper.properties
作者:追风剑情 发布于:2017-6-21 13:54 分类:Android
文件位置 项目路径\gradle\wrapper下有两个文件gradle-wrapper.jar、gradle-wrapper.properties 文件内容 #distributionBase和distributionPath组合在一起,是解压gradle-3.1-bin.zip之后的文件的存放位置 distributionBase=GRADLE_USER_HOME distribut...标签: Android
正态分布
作者:追风剑情 发布于:2017-6-18 12:10 分类:Algorithms
正态分布标准公式 μ代表均数,σ代表标准差。 Box-Muller算法生成符合正太分布随机数公式 代码实现 using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Da...标签: Algorithms
最小二乘法原理
作者:追风剑情 发布于:2017-6-15 21:33 分类:Algorithms
最小二乘法,又称最小平方法,是一种通过最小化误差的平方和寻找数据的最佳函数匹配的方法。利用最小二乘法,可以简便地求得未知的数据,并使得这些求得的数据与实际数据之间误差的平方和为最小。当然,作为一种插值方法使用时,最小二乘法也可以用于曲线拟合。使用最小二乘法进行曲线拟合是曲线拟合中早期的一种常用方法。不过,最小二乘法理论简单,计算量小。即便在使用三次样条曲线...标签: Algorithms
保存棋局状态——Zobrist Hash算法
作者:追风剑情 发布于:2017-6-11 22:20 分类:Algorithms
参考博客:http://www.cnblogs.com/IThaitian/p/3616507.html using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace ZobristTest...标签: Algorithms
克洛脱(Crout)矩阵分解——LU分解
作者:追风剑情 发布于:2017-6-10 13:34 分类:Algorithms
任意矩阵A都可以通过克洛脱(Crout)分解得到两个三角矩阵: 如果A是三对角矩阵(非0元素排列在三条对角线上),则克洛脱分解的结果为: 在分解后的矩阵中,,,其余各项的计算规则如下: 在得到了各个系数后,原方程组就可以分解为两个方程组,即: 对于第一个方程,求解向量yi...标签: Algorithms
日历
最新文章
随机文章
热门文章
分类
存档
- 2025年1月(1)
- 2024年12月(5)
- 2024年11月(5)
- 2024年10月(5)
- 2024年9月(3)
- 2024年8月(3)
- 2024年7月(11)
- 2024年6月(3)
- 2024年5月(9)
- 2024年4月(10)
- 2024年3月(11)
- 2024年2月(24)
- 2024年1月(12)
- 2023年12月(3)
- 2023年11月(9)
- 2023年10月(7)
- 2023年9月(2)
- 2023年8月(7)
- 2023年7月(9)
- 2023年6月(6)
- 2023年5月(7)
- 2023年4月(11)
- 2023年3月(6)
- 2023年2月(11)
- 2023年1月(8)
- 2022年12月(2)
- 2022年11月(4)
- 2022年10月(10)
- 2022年9月(2)
- 2022年8月(13)
- 2022年7月(7)
- 2022年6月(11)
- 2022年5月(18)
- 2022年4月(29)
- 2022年3月(5)
- 2022年2月(6)
- 2022年1月(8)
- 2021年12月(5)
- 2021年11月(3)
- 2021年10月(4)
- 2021年9月(9)
- 2021年8月(14)
- 2021年7月(8)
- 2021年6月(5)
- 2021年5月(2)
- 2021年4月(3)
- 2021年3月(7)
- 2021年2月(2)
- 2021年1月(8)
- 2020年12月(7)
- 2020年11月(2)
- 2020年10月(6)
- 2020年9月(9)
- 2020年8月(10)
- 2020年7月(9)
- 2020年6月(18)
- 2020年5月(4)
- 2020年4月(25)
- 2020年3月(38)
- 2020年1月(21)
- 2019年12月(13)
- 2019年11月(29)
- 2019年10月(44)
- 2019年9月(17)
- 2019年8月(18)
- 2019年7月(25)
- 2019年6月(25)
- 2019年5月(17)
- 2019年4月(10)
- 2019年3月(36)
- 2019年2月(35)
- 2019年1月(28)
- 2018年12月(30)
- 2018年11月(22)
- 2018年10月(4)
- 2018年9月(7)
- 2018年8月(13)
- 2018年7月(13)
- 2018年6月(6)
- 2018年5月(5)
- 2018年4月(13)
- 2018年3月(5)
- 2018年2月(3)
- 2018年1月(8)
- 2017年12月(35)
- 2017年11月(17)
- 2017年10月(16)
- 2017年9月(17)
- 2017年8月(20)
- 2017年7月(34)
- 2017年6月(17)
- 2017年5月(15)
- 2017年4月(32)
- 2017年3月(8)
- 2017年2月(2)
- 2017年1月(5)
- 2016年12月(14)
- 2016年11月(26)
- 2016年10月(12)
- 2016年9月(25)
- 2016年8月(32)
- 2016年7月(14)
- 2016年6月(21)
- 2016年5月(17)
- 2016年4月(13)
- 2016年3月(8)
- 2016年2月(8)
- 2016年1月(18)
- 2015年12月(13)
- 2015年11月(15)
- 2015年10月(12)
- 2015年9月(18)
- 2015年8月(21)
- 2015年7月(35)
- 2015年6月(13)
- 2015年5月(9)
- 2015年4月(4)
- 2015年3月(5)
- 2015年2月(4)
- 2015年1月(13)
- 2014年12月(7)
- 2014年11月(5)
- 2014年10月(4)
- 2014年9月(8)
- 2014年8月(16)
- 2014年7月(26)
- 2014年6月(22)
- 2014年5月(28)
- 2014年4月(15)
友情链接
- Unity官网
- Unity圣典
- Unity在线手册
- Unity中文手册(圣典)
- Unity官方中文论坛
- Unity游戏蛮牛用户文档
- Unity下载存档
- Unity引擎源码下载
- Unity服务
- Unity Ads
- wiki.unity3d
- Visual Studio Code官网
- SenseAR开发文档
- MSDN
- C# 参考
- C# 编程指南
- .NET Framework类库
- .NET 文档
- .NET 开发
- WPF官方文档
- uLua
- xLua
- SharpZipLib
- Protobuf-net
- Protobuf.js
- OpenSSL
- OPEN CASCADE
- JSON
- MessagePack
- C在线工具
- 游戏蛮牛
- GreenVPN
- 聚合数据
- 热云
- 融云
- 腾讯云
- 腾讯开放平台
- 腾讯游戏服务
- 腾讯游戏开发者平台
- 腾讯课堂
- 微信开放平台
- 腾讯实时音视频
- 腾讯即时通信IM
- 微信公众平台技术文档
- 白鹭引擎官网
- 白鹭引擎开放平台
- 白鹭引擎开发文档
- FairyGUI编辑器
- PureMVC-TypeScript
- 讯飞开放平台
- 亲加通讯云
- Cygwin
- Mono开发者联盟
- Scut游戏服务器引擎
- KBEngine游戏服务器引擎
- Photon游戏服务器引擎
- 码云
- SharpSvn
- 腾讯bugly
- 4399原创平台
- 开源中国
- Firebase
- Firebase-Admob-Unity
- google-services-unity
- Firebase SDK for Unity
- Google-Firebase-SDK
- AppsFlyer SDK
- android-repository
- CQASO
- Facebook开发者平台
- gradle下载
- GradleBuildTool下载
- Android Developers
- Google中国开发者
- AndroidDevTools
- Android社区
- Android开发工具
- Google Play Games Services
- Google商店
- Google APIs for Android
- 金钱豹VPN
- TouchSense SDK
- MakeHuman
- Online RSA Key Converter
- Windows UWP应用
- Visual Studio For Unity
- Open CASCADE Technology
- 慕课网
- 阿里云服务器ECS
- 在线免费文字转语音系统
- AI Studio
- 网云穿
- 百度网盘开放平台
- 迅捷画图
- 菜鸟工具
- [CSDN] 程序员研修院
- 华为人脸识别
- 百度AR导航导览SDK
- 海康威视官网
- 海康开放平台
- 海康SDK下载
- git download
交流QQ群
-
Flash游戏设计: 86184192
Unity游戏设计: 171855449
游戏设计订阅号