UGUI—TextMeshPro

作者:追风剑情 发布于:2019-12-11 21:04 分类:Unity3d

TextMeshPro Manual Rich Text Tags 一、让TextMeshPro可以显示中文 1、导入字体文件TTF 2、Window->TextMeshPro->Font Asset Creator 在网上找到常用汉字复制到Custom Character List中,点击Generate Font...

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标签: Unity3d

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随机数函数和静态变量

作者:追风剑情 发布于:2019-12-10 19:35 分类:C

示例 s_and_r.c文件 //next是具有内部链接的文件作用域静态变量 //其他文件中的函数无法访问next static unsigned long int next = 1; /* 种子 */ //采用ANSI C可移值的标准算法 int rand1(void) { /*生成伪随机数的魔术公式*/ next = next * 110351524...

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标签: C语言

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_Atomic类型限定符

作者:追风剑情 发布于:2019-12-9 19:42 分类:C

      并发程序设计把程序执行分成可以同时执行的多个线程。这给程序设计带来了新的挑战,包括如何管理访问相同数据的不同线程。C11通过包含可选的头文件stdatomic.h和threads.h,提供了一些可选的(不是必须实现的)管理方法。值得注意的是,要通过各种宏函数来访问原子类型。当一个线程对一个原子类型的对象执行原子操作时,其他线程不能访问该对象。例如,下面的代...

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标签: C语言

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restrict类型限定符

作者:追风剑情 发布于:2019-12-5 20:18 分类:C

restrict关键字允许编译器优化某部分代码以更好地支持计算。它只能用于指针,表明该指针是访问数据对象的唯一且初始的方式。 int ar[10]; int * restrict restar = (int *)malloc(10 * sizeof(int)); int * par = ar; 这里,指针restar是访问由malloc()所分配内存的唯一且初始的方式。因此,...

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标签: C语言

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volatile类型限定符

作者:追风剑情 发布于:2019-12-4 19:28 分类:C

        volatile限定符告知计算机,代理(而不是变量所在的程序)可以改变该变量的值。通常,它被用于硬件地址以及在其他程序或同时运行的线程中共享数据。例如,一个地址上可能储存着当前的时钟时间,无论程序做什么,地址上的值都随时间的变化而改变。或者一个地址用于接受另一台计算机传入的信息。 volatile的语法和const一样: ...

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标签: C语言

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UGUI—UIMultipleClick

作者:追风剑情 发布于:2019-12-2 14:32 分类:Unity3d

示例 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.Serialization; /...

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标签: Unity3d

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UGUI—UISpriteAnimation

作者:追风剑情 发布于:2019-12-2 11:32 分类:Unity3d

示例 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Sprites; using UnityEngine.U2D; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// UI精灵动画 //...

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标签: Unity3d

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存储类别和动态内存分配

作者:追风剑情 发布于:2019-11-28 19:47 分类:C

       存储类别和动态内存分配有何联系?我们来看一个理想化模型。可以认为程序把它可用的内存分为3部分:一部分供具有外部链接、内部链接和无链接的静态变量使用;一部分供自动变量使用;一部分供动态内存分配。        静态存储类别所用的内存数量在编译时确定,只要程序还在运行,就可以访问储存在该部分的数据...

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标签: C语言

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动态内存分配和变长数组

作者:追风剑情 发布于:2019-11-27 20:07 分类:C

       变长数组(VLA)和调用malloc()在功能上有些重合。例如,两者都可用于创建在运行时确定大小的数组。不同的是,变长数组是自动存储类型。因此,程序在离开变长数组所在的块时,变长数组占用的内存空间会被自动释放,不必使用free()。另一方面,用malloc()创建的数组不必局限在一个函数内访问。例如,可以这样做:被调函数创建一个数组并返回指针,...

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标签: C语言

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敏感词检查

作者:追风剑情 发布于:2019-11-27 15:46 分类:Unity3d

下载敏感词库 百度网盘 提取码 06o6 示例 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Text.RegularExpressions; using UnityEngine; public static class Ba...

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标签: Unity3d

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动态分配内存calloc()

作者:追风剑情 发布于:2019-11-26 20:46 分类:C

       和malloc()类似,在ANSI之前,calloc()也返回指向char的指针;在ANSI之后,返回指向void的指针。如果要储存不同的类型,应使用强制类型转换运算符。calloc()函数接受两个无符号整数作为参数(ANSI规定是size_t类型)。第1个参数是所需的存储单元数量,第2个参数是存储单元的大小(以字节为单位)。calloc()函...

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标签: C语言

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支持雾效的双面渲染

作者:追风剑情 发布于:2019-11-26 15:04 分类:Shader

示例 //功能:环境光遮蔽(AO)、Alpha测试、双面渲染、雾效 Shader "Custom/AlphaTestBothSided" { Properties{ _Color("Main Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset] _O...

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标签: Shader

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动态分配内存malloc()和free()

作者:追风剑情 发布于:2019-11-25 19:41 分类:C

示例 //Visual Studio中加上这句才可以使用scanf() //否则只能使用scanf_s() #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include <stdio.h> #include <string.h> #include <ctype.h> //malloc()、free() #include...

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标签: C语言

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合并图片

作者:追风剑情 发布于:2019-11-25 15:44 分类:Shader

一、新建Standard Surface Shader 二、Shader Shader "Custom/ShipComposeShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)",...

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标签: Shader

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雷达+Unity+TUIO实现与投影交互

作者:追风剑情 发布于:2019-11-22 11:47 分类:Unity3d

http://www.tuio.org 雷达 + 投影 + unity 基本上属于展示类项目的主流 与投影交互原理 TUIO(Table-Top User Interfaces Objects): 一种多点触控通讯协议,默认端口号3333 TUIO模拟器下载 百度网盘下载  提取码 pdd2 一、Un...

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标签: Unity3d

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UGUI—UITweenAlpha

作者:追风剑情 发布于:2019-11-21 17:05 分类:Unity3d

示例 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEng...

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C语言—命令行参数

作者:追风剑情 发布于:2019-11-20 19:53 分类:C

示例 //Visual Studio中加上这句才可以使用scanf() //否则只能使用scanf_s() #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include <stdio.h> #include <string.h> #include <ctype.h> //atof()、atol() #include &...

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标签: C语言

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UGUI—变换模型(UITouchTransform)

作者:追风剑情 发布于:2019-11-20 11:01 分类:Unity3d

示例 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// 单指旋转模型,双指缩放模型 /// </sum...

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标签: Unity3d

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mainTemplate.gradle

作者:追风剑情 发布于:2019-11-19 16:40 分类:Unity3d

可以访问 https://developer.aliyun.com/mvn/view 来查看阿里云提供的所有镜像仓库地址。 [Unity手册] android-gradle-overview 删除 // Android Resolver xxx Start与// Android Resolver xxx End注释,否则Unity会对mainTemplate.gradle文件进行重...

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标签: Unity3d

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两侧渐变

作者:追风剑情 发布于:2019-11-19 13:08 分类:Shader

一、工程截图 // 支持顶部与底部同时渐变 Shader "Custom/SeaPlaneWater 1" { Properties{ //河流纹理 _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} //控制整体颜色 _Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) //控制水...

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标签: Shader

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C语言—字符串转数字

作者:追风剑情 发布于:2019-11-14 19:51 分类:C

示例一:利用atoi()、atol()、atof()函数实现字符串转数字 //Visual Studio中加上这句才可以使用scanf() //否则只能使用scanf_s() #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include <stdio.h> #include <string.h> #include <ctype....

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C语言—ctype.h字符函数和字符串

作者:追风剑情 发布于:2019-11-13 19:42 分类:C

ctype.h存放了与字符处理相关的函数。ctype.h中的函数通常作为宏(macro)来实现。这些C预处理器宏的作用很像函数,但是两者有一些重要的区别。 示例 //Visual Studio中加上这句才可以使用scanf() //否则只能使用scanf_s() #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include <stdio.h&g...

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标签: C语言

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