计算点到线段的距离

作者:追风剑情 发布于:2022-8-15 10:17 分类:Algorithms

点P在向量AB上的投影为点Q,如果Q落在向量AB上,则PQ的长度即为点P到线段AB的距离。如果点Q落在向量AB之外,则点P到线段最近端的距离则为点P到线段AB的距离。 $ \overrightarrow{AP} \cdot \overrightarrow{AB}=|\overrightarrow{AP}||\overrightarrow{AB}|cosθ=|\overrightarr...

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判断点是否在三角形内

作者:追风剑情 发布于:2022-8-12 10:15 分类:Algorithms

利用向量叉乘判断一个点是否在三角形内 向量叉乘公式 $\large{\mathbf{a}=(x_1,y_1,z_1)}$ $\large{\mathbf{b}=(x_2,y_2,z_2)}$ $\large{\mathbf{a} × \mathbf{b}=(y_1z_2-y_2z_1, z_1x_2-z_2x_1,x_1y_2-x_2y_1)}$ 注意:叉乘不满...

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游戏应用打包

作者:追风剑情 发布于:2022-8-10 17:00 分类:Unity3d

差异化打包 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; using UnityEditor.Build.Reporting; public class MenuToolEditor : MonoBehaviour ...

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球的体积公式推导

作者:追风剑情 发布于:2022-8-10 11:30 分类:Algorithms

设:球的体积V,半径R,将球划分成n个圆柱体,每个圆柱体的半径为r,高为h(微元dh),底面积为s,体积为v,有 $ \begin{flalign} &h=R\cdot{sinθ} \\ &r=R\cdot{cosθ} \\ &s=πr^2 \\ &v=s×h=πr^2×R\cdot{sinθ}=π{(R\cdot{cosθ})^2}×R\cdot{sinθ} \end{flal...

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UnityEngine.ParticleSystem

作者:追风剑情 发布于:2022-8-5 14:18 分类:Unity3d

using UnityEngine; /// <summary> /// 粒子系统辅助类 /// </summary> public sealed class ParticleSystemHelper { // 获取对象上的所有粒子系统 public static ParticleSystem[] GetParticleSystem(Trans...

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AudioSource

作者:追风剑情 发布于:2022-8-4 17:34 分类:Unity3d

设置3D空间音效 1、Spatial Blend 设置为 1 2、选择空间音效衰减模式 Volume Rolloff 3、MinDistance: 能听见最大声音的最小距离 4、MaxDistance: 能听见声音的最大距离 也可以拖动曲线来设置

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UGUI—UITabBar

作者:追风剑情 发布于:2022-8-3 18:04

游戏界面导航栏菜单 UITabBar.cs using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.Serialization; /// <summary> /// 选项卡导航栏 /// &...

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Shader编程基础理论知识

作者:追风剑情 发布于:2022-8-1 18:44 分类:Shader

一、坐标系 在Unity中,除了观察空间使用右手坐标系外,其他空间均使用左手坐标系。 二、判断法线方向 四指沿顶点围成三角形的顺序弯曲,母指方向则为三角形法线方向。 三、顶点法线方向 顶点的默认法线方向由共享此顶点的各三角形法线方向相加而得。 四、顶点缓冲区 顶点缓冲...

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XR Interaction Toolkit

作者:追风剑情 发布于:2022-7-22 17:37 分类:Unity3d

参考文档 XR Interaction Toolkit Manual XR Interaction Toolkit Examples Unity - Manual: XR Input Unity - Packages: Input System 什么是XR? 扩展现实(Extended Reality,简称XR),是AR(增强现实)、VR(虚拟现实)...

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Pico

作者:追风剑情 发布于:2022-7-20 17:14 分类:Unity3d

Pico官网 Pico设备参数 [下载] Pico Unity Integration SDK [官方英文开发文档] Pico Unity Integration SDK [官方中文开发文档] Pico Unity Integration SDK [GitHub] Pico SDK Demos [Unity手册] Unity XR SDK XR Interaction Too...

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Unity内置着色器(builtin_shaders)

作者:追风剑情 发布于:2022-7-19 12:42 分类:Shader

官方文档 https://docs.unity3d.com/Manual/SL-BuiltinIncludes.html Unity的内置着色器可从官网下载 CGIncludes 目录下存放了所有内置着色器的头文件。 DefaultResources 目录存放了Unity 3D引擎内置的简单着色器。 DefaultResourcesE...

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UGUI—Dropdown

作者:追风剑情 发布于:2022-7-18 13:50 分类:Unity3d

调整文本大小 Dropdown的Height调成68,Template的Height调成200,Content的Height调成78,Item的Height调成78,Item Label的Font Size调成48。

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UGUI—UIButtonScale

作者:追风剑情 发布于:2022-7-8 15:17 分类:Unity3d

using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; /// <summary> /// 按钮缩放效果 /// </summary> public class UIButtonScale : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler { [...

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UGUI—赛车游戏方向盘摇杆

作者:追风剑情 发布于:2022-7-6 17:59 分类:Unity3d

using System; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.EventSystems; using UnityEngine.Serialization; /// <summary> /// 方向盘 /// 通过左右滑动控制转向 /// </summary> pub...

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UnityEngine.Vector3

作者:追风剑情 发布于:2022-7-1 11:11 分类:Unity3d

Vector3.RotateTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxRadiansDelta, float maxMagnitudeDelta) 用于旋转方向向量。 参数: current: 当前方向向量 target: 目标方向向量 maxRadiansDelta: 每帧旋转角度=旋转速度*时间(delt...

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游戏天文日时钟

作者:追风剑情 发布于:2022-6-30 12:17 分类:Unity3d

模拟游戏中一天的时间 using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 模拟时钟(游戏中的天文日) /// </summary> public class AstronomicaldayClock : MonoBehaviour {...

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UGUI—新手引导遮罩层挖洞

作者:追风剑情 发布于:2022-6-22 13:26 分类:Shader

思路:用Image组件做遮罩层,利用Shader裁剪掉按钮区域的渲染。 一、工程截图 二、设计用于挖洞的Shader //新手引导遮罩层&挖洞 Shader "Custom/UIGuideMask" { Properties { //背景颜色 _BackgroundCo...

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水底波光效果

作者:追风剑情 发布于:2022-6-20 11:04 分类:Shader

一、工程截图 二、控制水底波的Shader //水底光影效果 Shader "Custom/UnderwaterLightShadow" { Properties { //水底纹理 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} //光影灰...

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立体角

作者:追风剑情 发布于:2022-6-19 13:30 分类:Shader

立体角   给定一个正球体,它的半径为R。然后给定一个正圆锥体,正圆锥体的顶点和球心重合。圆锥体顶点到圆锥底面圆边上任意一点的连线,即正圆锥体斜高,它的值也为R。由正圆锥体的底面圆S所截取的那一部分球的面积A和球体半径R的平方的比称为立体角(solid angle),其国际单位是球面度(steradian)。 若以Ω表示立体角,则立体角的微分形式定义如下式所...

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高等数学——泰勒公式

作者:追风剑情 发布于:2022-6-17 9:46 分类:Algorithms

  两个函数在给定点x0处的值相等,表示这两个函数在x0处相交。若这两个函数在x0处的一阶导数也相等,表示这两个函数在x0处相切。若这两个函数在x0处的二阶导数也相等,表示这两个函数在x0处的弯曲方向相同。由此可知,更高阶的导数在x0处相等,表示从x0处开始这两个函数的拟合度越高。 泰勒公式的几何意义 使用多项式函数在给定函数的某点展开,逼近给定函数。可用泰勒公式求给定函数...

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WebGL: 360度全景图

作者:追风剑情 发布于:2022-6-16 15:49 分类:Unity3d

工程截图 1、创建材质并选择自定义的Shader 2、在场景中创建一个Sphere并设置上一步创建的材质,缩放值z改成负的,否则图像左右是反的。 3、将摄像机放到Sphere的中心位置,并挂上控制摄像机旋转的脚本 参考 鼠标或手指控制摄像机旋转 新建Shader Shader "Custom/...

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鼠标或手指控制摄像机旋转

作者:追风剑情 发布于:2022-6-16 15:44 分类:Unity3d

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 手指或鼠标控制摄像机旋转 /// 使用方法:将此脚本挂到Camera上 /// </summary> public class TouchRotationCamera ...

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